Aventure I : Le leg de Melar l'illustre

Synopsis

Il y a 23 ans, un puissant mage du nom de "Melar l'illustre" vint à Spécularium après avoir longtemps guerroyé sur l'ile du levant au coté des force alphatienne. Il s'installa sur un ilôt entre le duché de Karameikos et les iles de Minrothad où il mourrut, il y a déjà dix années de celà. Son fils, mage émérite lui aussi, s'est mis en quête de cet ilôt, espérant ainsi retrouver le grimoire de magie de son père, ultime joyau d'une noble famille presque éteinte.
Ce dernier engagera donc les personnages comme gardes du corps puis compagnon pour vaincre les défenses du dernier repaire de Mélar.

Bouffée de chaleur

Alors que le soleil se couche au milieu d'une froide saison de primtemps, que les PJ se retrouvent pour fêter un quelconque évènement dans une taverne, entre trois hommes ; Deux portant des cottes de mailles sont manifestement des hommes d'armes, et le troisième vétu de riche tissus d'Ylaruam aux couleurs bariolées semble plutôt issu d'une classe moins guerrière. Alors que la dernière personne ferme la porte, une explosion déchire l'atmosphère paisible de la taverne. Les personnages subissent 2D4 points de dégats à moins qu'ils réussissent un jet de sauvegarde contre Souffle (ajusté par le bonus de DEX). Un individu qui était jusque là passé inaperçu, habillé de noir et de rouge, se tient à l'autre bout de la pièce, le doigt tendu vers l'entrée, un sourrire carnassier aux lèvres.
Sa joie sera de courte durée, car alors qu'il se déplaçait vers les corps carbonisés des deux guerriers, le mage assailli (car c'est un mage) apparaitra derrière lui (téléportation ???) et le transpersera d'une myriade de projectiles lumineux. C'est alors qu'il regardera ses anciens gardes du corps (les grands brulés) et d'un thyatien hésitant demandera :
"Quelqu'un parler Alphatien ?"
Il est à espérer que oui ... ou l'elfe, le Darokin ou tout autre langage étranger que les PJ pourrait parler. Si ceux ci aurait voulu tenter quoi que ce soit avant (en auraient-ils eu le temps ?), ils n'auraient pas eu le temps de sauver ni les guerriers ni l'assayant, mais uniquement un ou deux marins blessés par l'explosion. S'ils essaient de partir, la garde arrivera suffisemment tôt pour les en empécher (quiconque fuit un lieu où il y a eu meurtre est potentiellement le tueur!).
Le jeune mage se présentera comme Hazel Mélar, fils de Mélar l'illustre (à priori inconnu aux PJ qui n'ont pas une connaissance locale en Helskyr comme compétence), et que le mage qui l'a assailli était un 'jeune fou' que des querelles de familles ont poussé à un assaut direct et visiblement mortel. Il demandera l'aide des personnages pour se dépétrer de la milice locale qui voudra en plus la déposition de témoins pour 'classer' l'affaire. S'ils aident Hazel, celui-ci leur offrira un bon reepas au cours duquel il leur proposera de devenir ses gardes pour une courte période. Il doit aller voir un bon ami d'enfance habitant dans le sud du bois de Radleb et craint de devoir faire le chemin seul. Hazel offrira jusqu'à 30 PO par personne pour être escorté. Il n'expliquera plus les raisons d'un tel déplacement sinon pour expliquer qu'il cherche un objet perdu par sa famille.

Trésors familiaux

Le voyage ne sera ni long ni très difficile jusqu'à la maison de l'étranger située à une journée de là. Les personnages devront rester à part quand les deux amis discuteront ensemble, ce qui prendra environ deux heures. Après avoir passé la nuit sur place, lors du retour vers Spécularium. Ils seront cependant assailli par une bande de gnolls maraudeurs toujours à l'affut de la moindre proie. Sur la trentaine d'assaillant, Hazel se chargera de 20 d'entre eux en laissant 10 aux PJ.

Maraudeurs Gnolls (10)
Int : 6 AL : CM AC : 5 Dep : 9 DV : 2 Pvie : 15, 14, 13, 12, 12, 11, 11, 10, 10, 9
Thac0 : 19 #Att : 1 Dégat : 2D4 (hachette) Moral : 11
Valeur en Xp : 35

Le groupe de maraudeur transporte pour 27 PO de pièces diverses. Hazel semblera satisfait du travail effectué par les personnages, et leur proposera une fois arrivé à Spécularium un autre emploi : le travail consiste en la fouille d'un vieux repère de mage, mort il y a longtemps pour y récupérer son grimoire. Conscient du danger évident d'une telle entreprise, il proposera à chacun 300 PO ainsi qu'une partie des éventuels butins. Enfin il prètera une dague magique aux personnages si ceux ci le désirent. Il précisera que la tour convoitée est sur une ile coincée entre le continent et les guildes de Minrothad et qu'il possède un navire ancré dans la baie de Spécularium.

Traversée et première approche

Le surlendemain, Hazel fera appareiller son petit navire, un maniable voilier où s'affairent sous le commandement d'un capitaine vêtu de riche atours dix marins, le regard plongé dans le vague et aussi muets qu'une tombe. Hazel interogé sur la nature des marins, il expliquera qu'ils sont des anciens hors-la-loi purgeant leurs peines. Leur regard et leur mutisme venant du fait qu'ils ont été hypnotisé. La vérité n'est hélas pas tout à fait aussi belle, puisque Hazel a utilisé des charmes complexes pour arriver à subjuguer les anciens prisonniers d'une prison alphatienne.
Le voyage sera des plus désagréable car un vent perçant se lèvera de l'est et une fine pluie tombera. Ceci ne simplifiera guère la tâche au commandant qui se fiera plus à son sens inné de l'orientation qu'à une quelconque carte... Enfin, après deux jours de tourmente, le navire approchera un ilôt d'où s'élève une petite fumée. Au sommet d'un piton rocheux, au nord de l'ile, se dresse une tour grisâtre dont les crénaux et les murs ne semblent pas avoir survécus au poids des années et de la nature. Le capitaine jettera l'encre à une cinquantaine de brasse de la côte est, les autres accès à l'ilot étant parsemmés de rochers à effleurant l'eau démontée.
Sous les ordres d'Hazel, une chaloupe sera descendue à la mer et conduite par deux marins, où il invitera les PJ à le suivre. Arrivés sur la grève, ils trouveront de nombreux morceaux de bois déchiquetés et deux cadavres humains gonflés d'eau, à moitié dévorés et complètement putréfiés. Une fine colone de fumée semble s'élever d'une crique de la face opposée de l'ilot. Hazel renverra alors ses hommes sur le navire, puis expliquera qu'il désire ardemment visiter la tour (située à l'extrémité nord de l'ile) et ne voudra entendre parler de la fumée ( bien qu'il pleuve ...).
Comme ils l'ont sûrement deviné, un navire s'est échoué récemment sur l'ile et d'ailleurs un des rescapés est encore en vie dans une grotte d'une crique de l'ile, mais pris de violente fièvre et blessé de profondes griffures il délire continuellement. Il se jettera d'ailleur sur quiconque l'approchera en criant (en thyatien):" Arrière Demons ailés!". Notons que l'homme possède une dague émoussée.

rescapé thyatien
AL : N AC : 9 Dep : 6 DV : 1 Pvie : 3 Dégat : D3
Valeur en Xp : 15

S'il est calmé ou guéri, il expliquera s'être échoué sur l'ile avec un navire thyatien (il ne le précisera pas, mais le navire était un navire pirate), il y a une semaine. Les rescapés (12 hommes) ont tenté de fouiller la tour, mais l'expédition tourna au désastre puisqu'une bande de démons invulnérables s'est abattue sur le groupe qui fut alors décimé. Seul survivant, il se terra là en espérant que les bêtes ne le trouveraient pas, se nourrissant de lichen et d'eau de mer et réussissant à allumer un petit feu pour se réchauffer. Il remerciera le groupe de l'avoir aidé mais son état de fatigue ne lui permettra pas de pouvoir leur rendre la pareille. Hazel feindra avec une moue le désintéret le plus total envers ces créatures : il ne pense pas que son père ait friquotté avec les démons mais n'en parlera pas aux personnages.

Les démons ailés

L'ascention vers la tour ne sera pas très aisée : l'ancien chemin qui serpentant jusqu'en haut du piton rocheux est en effet détrmpé par la pluit battante et les personnages devront montrer beaucouip d'attention pour ne pas tomber.
C'est alors qu'ils arrivent à mi-pente que six gargouilles cornues et fourchus se jetteront sur les personnages, d'un surplomb de la colline. Ces monstres ont une peau de couleur rougeâtre et possèdent en sus de leurs bras terminés de griffes acérées deux ailes noires et des cornes. Leurs yeux jaunes luisent dans la pénombre de la pluvieuse journée.
Les créatures tenteront de faire tomber les personnages le long de la pente avant de s'attaquer à ceux qui garderaient leur équilibre. La vitesse de leur attaque mélé au bruit de la plluit leur permet d'obtenir un +4 sur l'effet de surprise. Leur première attaques sera effectuée en 'piqué' (avec un bonus de +2 à l'attaque) et les personnages surpris qui seront touchés devront tenter de résister au choc pour ne pas dévaler la pente, en réussissant un jet sous Dextérité à -2. Les personnes qui tomberont subieront 1D6 point de dégat jusqu'à ce qu'elle réussissent à s'arrèter (jet sous Dextérité ou force) ou jusqu'à concurrence de 3D6.

Gargouilles (6)
Int : 6 AL : CM AC : 5 Dep : 9 Vol:13 DV : 4D+4 Pvie : 28,27,26,25,24,23
Thac0 : 17 #Att : 4, vol 2 ou 1 Dégat : D3/D3/D6/D4 ou D3/D3 D4 Moral : 11
Valeur en Xp : 650

Durant la bataille, Haazel sera éjecté hors de la bataille (sort de saut) puis dérivera à l'équart (sort de lévitation). Néanmoins il tuera trois monstres à grands coup d'éclairs et de projectiles magiques. A la fin de la bataille, Haazel rejoindra le groupe pour le féliciter, dispenser quelques soins à ceux qui en auraient besoins (il a deux potions de soins) et conseillera à tous les mages du groupe de prendre une corne de gargouille (c'est un composante de sort très recherché parait il ...)

La tour fendue

L'arrivée en haut de la tour sera ensuite sans incident (ce dernier devrait avoir pas mal secoué les personnages !). Arrivés en haut ils pourront constater que les dommages qu'ils auraient pu préssentir à la tour sont bien moindre que réalité : de la tour seule ne reste que quelques pans de mur s'élevant à 3 ou 4 mètres du sol. Une ouverture béante au milieu des murs noircies semble indiquer que la porte aussi n'est plus de ce monde. Certaines parties du plancher du premier étage tiennent encore debout. Les gargouilles vivaient au premier étage de la tour (enfin ce qu'il en restait) et si certaines avaient fui la bataille elles s'envoleront vers le sud à l'approche des personnages.

  • Hall d'entrée
  • Gravats du premier étage
  • Le temple (pièce N°3)
  • La fausse chambre mortuaire (pièce N°4)
  • Couloir à trou ...(pièce N°5)
  • La crypte des espoirs déçus (pièce N°6)
  • Retour et conclusion
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