INVESTIGACION SOBRE LA INFLUENCIA DE LOS VIDEO JUEGO EN EL PROCESO DE DESARROLLO DEL NIÑO

 

Convenio, Defensoría del Superior Tribunal de Justicia de Entre Ríos Universidad Católica Argentina

 

Facultad de Humanidades "Teresa de Avila"

 

 

 

Carrera:

PSICOPEDAGOGIA

 

Cátedra:

Práctica de Gabinete (5º AÑO)

 

Paraná Entre Ríos

- AÑO 1997 -

Trabajo de Investigación: "LA INCIDENCIA DE LOS VIDEOS

JUEGOS EN NIÑOS Y ADOLESCENTES"

 

A cargo de las alumnas : ACKERMANN, Rosana ;CACCAMO, Alejandra ;SERENELLI, Silvana ;VERONI, Evelina

Profesoras de la cátedra: Psicopedagogas, Silvia Medina ,Ana Spoturno, María Nora R. de Clari.

Ayudante: Psp. Verónica Gabas

 

DIRECCION GENERAL, DR. ARSENIO FRANCISCO MENDOZA.

 

 

 

PRELIMINAR: UBICACIÓN DE LOS VIDEOS JUEGOS.

 

           Debemos admitir que es muy común encontrar este tipo de juegos instalados en una computadora personal de las que se suele tener en varias casas de familia, aunque fácil es advertir que en esta situación, los padres de los niños siempre mantienen el control de su uso. Con un poco de dedicación pueden establecer que tipos de juegos se instalan y que uso se hace de los mismos.

           No sucede lo mismo con los videos juegos que se explotan en locales comerciales, ya que aquí los padres no pueden tener mayor control. Tanto en Santa Fe como en Paraná, estos juegos se instalan en locales comerciales a los que concurren los niños y adolescentes, no siendo común encontrar personas mayores, o a los niños acompañados de sus papás.

           La actividad comercial de lucrar por medio del alquiler del uso de la máquina de video juego no tiene una reglamentación especial en la generalidad de los casos, entonces su funcionamiento queda sujeto a las disposiciones generales sobre funcionamiento de los comercios, de la manera que lo fije cada municipio. El titular del negocio, hace la gestión ante el municipio, cumple con las reglas que este le fija, las que generalmente atienden a las dimensiones del local, instalación de sanitarios, servicios de electricidad, prevenciones de incendio, etc.,  y cumplido ello se le otorga la habilitación y desde entonces puede funcionar como cualquier comercio sin ninguna otra exigencia, control o supervisión. No se vigila si está próximo a una escuela o no ( no todos los niños tienen dinero para concurrir).  Según las disposiciones sobre permanencia de menores en los negocios o en la vía pública, será la regla que se observará. No existe ninguna regla a observar con referencia al contenido de los juegos, a la calificación o distribución de los mismos según la edad de los chicos. En concreto, nadie controla la influencia que este tipo de entretenimiento o juego puede tener sobre el proceso de desarrollo de los niños.

           Estimamos que debería establecerse alguna calificación en orden al tipo de juegos y a la edad de los niños, no con el criterio de cercenar libertades como la de comerciar, que debe ceder su primacía ante la necesidad de proteger los procesos de desarrollo individual de los niños, sino con el de favorecer la formación de los niños y evitar un daño que es irreversible y no susceptible de apreciación pecuniaria.

                      Cualquier niño accede a cualquier juego sin ningún otro requisito que pagar la ficha, sin que se establezca a que categoría de juegos puede acceder ese menor.

           A los comerciantes solo le interesa la utilidad que le puede dejar esta actividad sin asumir roles de responsabilidad que puedan poner limitaciones al acceso de niños a cualquier tipo de juego. No me refiero a la responsabilidad comercial, sino a la que le cabe como integrante de una comunidad a la que le interesa la formación de sus grupos humanos por lo que tiene decidido preservar la formación de sus niños. O será que no es así?

           Este vacío de poder que deja el Estado Municipal, que se limita a la habilitación estrictamente comercial, y el Estado Provincial, que no cuida el proceso de educación de los niños, todos bajo el manto de supuestas libertades, ha generado nuestra preocupación que hemos tratado de canalizar en esta investigación, como un aporte para encontrar soluciones.

 

 

 

     INTRODUCCIÓN

 

Este trabajo fue realizado en respuesta a la demanda proveniente de los Programas de la Defensoría del Superior Tribunal de Justicia de Paraná.Se investigó sobre la incidencia de los video juegos en niños y adolescentes.

Nuestro trabajo se propone mostrar una realidad sobre la que muchos opinan, pero sobre la que hay escasas investigaciones, (al menos que pudiéramos recopilar).

Es nuestra intención que este trabajo sea el inicio de nuevas propuestas recreativas y educativas, que podrían utilizarse como medio para mejorar el proceso del aprendizaje que acompaña al hombre durante toda la vida.

HIPÓTESIS DE TRABAJO

w ¿Se cumple de manera saludable en los video juegos el derecho al juego de los niños y adolescentes ?

w- ¿De qué forma se podrían utilizar los video juegos en el proceso de aprendizaje ?

w¿ Los video juegos podrían ser clasificados, controlados de acuerdo a las necesidades e intereses de los niños ?

MODALIDAD DE TRABAJO

Se  encuestaron 120 niños y adolescentes de ambos sexos (en su mayoría varones) entre 8 y 16 años de edad, en video juegos de la zona céntrica de las ciudades de Santa Fe y Paraná, repartidos en mitades iguales en cada provincia.

Con los datos obtenidos en dicha investigación, realizamos un análisis estadístico y cualitativo.                

OBJETIVOS

w Conocer la influencia de los video juegos en las edades de 8 a 16 años.

w Ofrecer aportes desde las distintas teorías del aprendizaje.

w Corroborar si los video juegos son  juegos" para niños.

w Conocer el ambiente social al que pertenecen los niños que concurren a los video juegos.

w Conocer  la influencia de los video juegos en los aspectos: físico, emocional, intelectual, de relación, y comunicación en niños y adolescentes.

 

 

ENCUESTA REALIZADA A NIÑOS  Y ADOLESCENTES  DE LAS CIUDADES DE PARANA  Y  SANTA FE:

1- SEXO:                        EDAD:         HORARIO  DE PERMANENCIA:                                                

2-ESCOLARIDAD:                            ESCUELA:

3-  COMPONENTES DE LA FAMILIA:

4-  ¿TRABAJAN?:

5-  ESCOLARIDAD DE LOS FLIARES.:

6-  ¿QUE SON LOS VIDEOJUEGOS PARA VOS?:

7-  ¿POR QUE VENIS?:

8-  ¿QUE SENTIS FRENTE AL  VIDEO JUEGO?:

9-  ¿CON QUE FRECUENCIA VENIS?:

10- ¿QUE DIAS?:

11- ¿TE CANSAS  AL JUGAR?:    

¿COMO ADVERTIS  EL CANSANCIO?:

12-      ¿CUALES SON TUS V.JUEGOS PREFERIDOS?:

13-      ¿PORQUE?:

14- ¿CUANTO DINERO GASTAS?:

¿QUIEN TE LO DA?:

15- ¿PEDIS PERMISO PARA VENIR?:

¿A QUIEN?:

16- ¿VENIS SOLO O CON AMIGOS?:

 

.-. 17-     ¿CONSUMIS DENTRO DEL LOCAL?:

 

18- ¿TENES COMPUTADORA?:         ¿ LA MANEJAS?:

¿TENES  VIDEOJUEGOS PARA ELLA?:

19- ¿VES TELEVISION?:         ¿QUE PROGRAMAS?:

¿CUANTO TIEMPO?:

20- ¿LEES?:        ¿LIBROS O REVISTAS?:        ¿CUALES?:

 

21-¿PRACTICAS DEPORTES?:        ¿CUALES?:                 

¿DONDE?:

22- ¿HACES OTRAS  ACTIVIDADES?:

23- ¿TENES OTRAS SALIDAS?:

RESPUESTAS

 

flia completa

12

Con Padres separados

2

 

 

Flia. completa

58

viven c/mamá

4

 

 

Flia. Completa

32

Con mamá y/o hnos.

14

Conviven c/ el padrastro

3

una diversión

10

Entretenimiento y Diversión

25

 

 

un juego

4

Pasatiempo

3

Pasatiempo

12

algo lindo

2

Juego

2

Entretenimiento

30

Me gusta

11

Máquina

2

Una diversión

18

Para Divertirme

5

Algo Normal

1

Un juego Programado

5

Quiero ganar

8

Es un vicio

1

Una distracción

7

Alegría/ Contento

4

Para divertirme, entretenerme

12

Una cosa normal

1

No sé

2

Para distraerme

6

Un vicio

2

Nada

2

Para Jugar

6

Estoy desocupado y aburrido

14

1vez p/mes.

2

Otros: porque me gusta, porque quiero

10

Me gusta

19

16veces p/m.

1

Alegría, emoción, Diversión, entusiasmo

15

A pasar el tiempo

6

8 veces p/m.

3

Que estoy adentro

4

Para concer gente

3

A veces

2

Nada

6

Para divertirme

13

Seguido

2

No contesta

4

Para distraerme

8

3o4veces p/m.

3

Entretenimiento

2

Para entretenerme

11

No contesta

2

Que le voy a ganar

3

Me tranquiliza

1

5 veces p/m.

1

1 vez p/ semana

8

Atracción

1

No

7

2 veces p/ semana

9

Nada

17

A veces

5

3 veces p/ semana

4

Concentración

1

No sé

1

5 veces p/ semana

2

Me posesiono, lo siento como real

4

Si

3

Casi todos los días

4

Nervios

2

Fútbol

6

A veces

4

Que tengo que ganar

16

Pelea/Lucha

4

1 vez al mes

2

Trato de terminar

1

Auto de carrera

3

2 veces al mes

1

Cuando pierdo bronca

3

Simuladores

3

No

16

Que soy ganador

1

Lo sienten como real

3

A veces

11

Emoción

10

Es una diversión

6

Si

7

Distracción

3

Es el deporte preferido

2

Fútbol

15

Tranquilidad

1

No contesta/ Es fácil de ganar/ Me gusta

5

Carrera de autos

6

No contesta

2

Entre $1y$3

12

Acción/ Peleas

8

Ganas de seguir jugando

2

$ 5

2

Tetris

1

Satisfacción

1

Más de $5

2

Flipers

2

Diversión

10

Papá

5

Simuladores de autos

2

Casi todos los días

5

Mamá

8

Deporte Preferido

12

2 veces p/semana

18

Ahorro

3

Más diversión/ más fácil

9

Todos los días

8

Si

15

Por los gráficos/ los sonidos

1

1 vez p/semana

10

No

1

Me gusta

6

4 veces por semana

5

Amigos

7

Es como manejar

5

Cuando tengo tiempo, ganas

3

Solo/Amigos

2

Son los únicos que se jugar

1

3 veces p/semana

7

Hno./Mamá

2

Nada

1

A veces

8

Papá y Hno.

4

Menos de $1

6

1 vez al mes

2

Primo

1

De $1 a $3

22

2/3 veces al mes

3

Nada

14

De $4 a $5

5

Casi nunca

4

Chicles/ gaseosas

2

Ahorro

8

En vacaciones

2

No

10

Mamá y/o Papá

6

No

37

Si y la Manejan

6

Amigo

1

Si

24

Si

3

Mamá

12

A veces

14

No

3

Papá

4

Cabeza

5

Dibujos

7

Abuela

2

Manos

5

Cebollitas/ Chiquititas/ Dibujos

7

No

4

Nuca

1

Peliculas

1

Si

25

Vista

14

Tv Quality

1

A veces

5

Me aburro

7

Si

9

Mamá

17

Espalda

2

No

7

Mamá y/o Papá

12

Cansancio Mental

2

Revistas

12

Abuela

1

Desgano

2

Libros

4

Mamá

1

Tetris, Pac-Man

14

Si

11

Solo

5

Metegol

4

No

5

Amigos

18

Pelea/Lucha

17

No

9

Primo

1

Autos de carrera

9

Si

7

Solo y/o Amigos

9

Fútbol

12

 

 

No

28

Cualquiera

4

 

 

No contesta

2

Basquet

1

 

 

A veces

1

Simuladores de autos

2

 

 

Si

3

Pool

3

 

 

No

14

Flippers

3

 

 

No y la manejan en otro lugar

5

Tejo

1

 

 

No contesta

2

Mario Bross

2

 

 

Si y la manejan

13

Todos

2

 

 

Si

11

Ninguno

1

 

 

No

2

Nunca pierdo

2

 

 

Deportes (Partido de fútbol, Basquet,etc)

15

Es el más divertido, entretenido

21

 

 

Video Mach, Naranja y Media, Hola susana, Cebollitas

8

Me gusta

19

 

 

Noticieros

1

Me descargo peleando

2

 

 

Dibujos

3

Me gusta la velocidad

2

 

 

Películas

6

El único que se jugar

2

 

 

Cualquier cosa

1

Me llama la atención

3

 

 

3 o 4 horas

8

Es la ficha que te permite jugar más

2

 

 

1 o 2 horas

15

Deporte preferido

6

 

 

A la noche

2

Son más reales

5

 

 

Muchas

4

Porque no lo puedo hacer en la realidad

1

 

 

Pocas

5

Son todos iguales

1

 

 

Si

27

No contesta

5

 

 

Poco

4

Me distrae

1

 

 

No

3

Te ayuda a pensar, aprender

3

 

 

Novelas (Terror)

6

Menos de $1

7

 

 

Cuentos

2

Entre $1 y $3

49

 

 

Revistas (Fútbol, Historietas, Rock,)

15

Entre $4 y $5

9

 

 

Libros (de la escuela)

7

Más de $5

3

 

 

Libros (de aventuras)

1

No especificaron

7

 

 

Si

31

Ahorro

12

 

 

No

3

Mamá

28

 

 

Fútbol

17

Papá

11

 

 

Basquet

5

Mamá y/o papá

18

 

 

Karting

1

Trabajo

4

 

 

Rugby

1

Abuela

2

 

 

Gimnasia

1

Si

40

 

 

Bicicros

1

No

24

 

 

Tenis

1

A veces

10

 

 

Natación

2

Casi nunca

1

 

 

Hockey

1

Padres

21

 

 

Voley

1

Mamá

24

 

 

Si

19

Papá

5

 

 

No

15

Hermanos

5

 

 

Inglés

10

Solo

7

 

 

Computación

2

Amigos

51

 

 

Teatro

1

Solo y/o amigos

12

 

 

Correr

1

Si

14

 

 

Inglés y Computación

4

No

57

 

 

Bouy Scout

1

A veces

4

 

 

Si

29

Gaseosas

8

 

 

No

5

Chicles

2

 

 

Fútbol c/amigos en la cancha

3

Cigarrillos

7

 

 

Centro c/ amigos

10

Cerveza

1

 

 

Cine

3

Si y la maneja

24

 

 

Jugar c/ amigos

1

No

41

 

 

Cumpleaños c/ amigos

4

No y la maneja

10

 

 

Bailar

6

Si

21

 

 

A casa de amigos

2

No

3

 

 

 

 

Pocas horas

19

 

 

 

 

Entre 3 y 4 horas

19

 

 

 

 

Entre 1 y 2 horas

25

 

 

 

 

Muchas horas

12

 

 

 

 

Video Mach, M.T.V., Naranja y Media, etc.

32

 

 

 

 

Novelas

9

 

 

 

 

Películas

16

 

 

 

 

Programas deportivos

8

 

 

 

 

Cualquiera

10

 

 

 

 

Si

48

 

 

 

 

Poco

13

 

 

 

 

No

14

 

 

 

 

Lo de la escuela

7

 

 

 

 

Revistas (Deportivas, cómicas, de actualidad, de autos, computación, ciencia)

23

 

 

 

 

Diarios

6

 

 

 

 

Novelas

12

 

 

 

 

Poemas

3

 

 

 

 

Cuentos, historias

4

 

 

 

 

Libros de acción

4

 

 

 

 

Cualquier cosa

2

 

 

 

 

Si

59

 

 

 

 

No

16

 

 

 

 

Corro

1

 

 

 

 

Tae Kuondo

3

 

 

 

 

Gimnasia

6

 

 

 

 

Fútbol

21

 

 

 

 

Basquet

10

 

 

 

 

Hockey s/patines

1

 

 

 

 

Rugby

1

 

 

 

 

Ciclismo

1

 

 

 

 

Voley

8

 

 

 

 

Natación

6

 

 

 

 

Atletismo

1

 

 

 

 

No

47

 

 

 

 

Si

28

 

 

 

 

Taller mecánico

1

 

 

 

 

Inglés

14

 

 

 

 

Computación

4

 

 

 

 

Carpintería

1

 

 

 

 

Inglés y computación

2

 

 

 

 

Correr

2

 

 

 

 

Bicicleta

2

 

 

 

 

Disc jockey

1

 

 

 

 

Francés

1

 

 

 

 

Si

69

 

 

 

 

No

6

 

 

 

 

Bailar

47

 

 

 

 

Ir al centro c/amigos

6

 

 

 

 

Ir a casa de amigos

7

 

 

 

 

Cumpleaños

5

 

 

 

 

Recitales

2

 

 

 

 

Caminar

1

 

 

 

 

Club

1

 

 

 

APRECIACION CUALITATIVA DE LAS ENCUESTAS

Dividimos a los encuestados en grupos de edades, teniendo en cuenta las características evolutivas de cada edad:

*De 8 a l0 años:

       -Se encuestaron 16 niños en su mayoría varones, la permenencia en las salas de video juegos aproximadamente era de una hora.

       -En la mayoría de los casos la familia se encuentra bien constituidas(compuesta por mamá, papá, hermanos y en algunos abuelos).

       -Encuentran a los video juegos como divertidos en su mayoría.

       -Comentan que concurren de una a tres veces, generalmente los fines de semana, porque les gusta y para divertirse.

       -Los sentimientos que provocan los juegos son: querer ganar, alegría y emoción.

       -Comentan que sienten cansancio físico en cabeza en ojos y manos.

       -Los video juegos preferidos en su totalidad fueron: fútbol, autos de carrera, peleas y lucha.

       -Sienten a los video juegos como una diversión ó entretenimiento, como algo real, y porque pueden jugar a su deporte preferido.

       -Aproximadamente gastan en el local entre uno a tres pesos, que son dados por mamá y en menor grado son de sus ahorros o se los da el papá.

       -Para concurrir al video juego, piden permiso a sus padres.

       -Asisten en su mayoría con amigos, hermanos y padres.

       -Dentro del local no consumen.

       -Poseen computadora casi todos, y saben manejarla, también tienen videojuegos que utilizan en ellas.

       -Todos miran televisión, los programas más vistos son: Cebollitas, dibujitos,Chiquititas, aproximadamente dos horas por día.

       -La mayor parte lee, revistas: historietas, aventuras; y los demás libros de lectura escolar.

       -Casi en su totalidad realizan prácticas deportivas: fútbol y rugby son los más practicados.

       -Realizan actividades extras la mitad del grupo encuestado como: inglés, computación.

       -Suelen salir al centro con amigos, a cumpleaños, a la cancha, al aire libre.

 

*De ll a l3 años:

       -Se encuestaron a 34 niños.

       -Permanecen en su mayoría una hora en el establecimiento.

       -En casi todos los casos pertenecen a familias bien constituidas, (es decir con la presencia del padre, la madre y hermanos).

       -Los video juegos para ellos son un entretenimiento y diversión, pasatiempo.

       -Asisten entre una o dos veces los fines de semana, para divertirse y entretenerse, para distraerse.

       -En su mayoría comentan que sienten entretenimiento, diversión, alegría y emoción. Algunos sienten algo real, otros comentan que no sienten nada.

       -Se cansan la mayoría en los ojos, manos, brazos, sienten dolor de cabeza.        

       -Los video juegos preferidos son: fútbol, autos, acción, peleas y tetris. La  mayoría comenta que les gusta, son fáciles y divertidos; además en menor escala, son sus deportes preferidos, los hacen pensar.

       -Gastan entre uno y tres pesos, que sacan de sus ahorros.

       -Casi todos piden permiso.

       -Asisten con amigos la mayor parte.

       -No consumen dentro del local.

       -Mas de la mitad no posee computadora, aunque saben manejarlas, y los que tienen computadora poseen video juegos.

       -Miran televisión, sus programas preferidos son: video match, deportes, películas. Permanecen frente al televisor aproximadamente dos horas.

       -Todos leen: historietas, aventuras, deportes, material escolar.

       -Practican deportes la mayoría como: fútbol, básquet, natación, tenis.

       -Otras actividades que practica la mayoría son : inglés y algunos computación.

       -Otras salidas tienen casi todos: a casa de amigos y cumpleaños, a pasear al centro y a bailar.

                 

*De 14 a 16 años:

       -Se encuestaron 65 personas.

       -Permanecen en el establecimiento aproximadamente una hora.

       -En su mayoría tienen familia completa.

       -Los video juegos son un entretenimiento y diversión, luego un pasatiempo.

       -Asisten para divertirse, entretenerse, pasar el tiempo, porque les gusta, porque en su casa se aburren y para encontrarse con amigos.

       -La mayoría comenta que no siente nada, luego dicen: ganas de ganar, diversión, entretenimiento, atracción, emoción, se concentran y olvidan de todo, lo ven como una situación real.

       -Asisten generalmente dos veces los fines de semana.

       -En su mayoría se cansan en ojos, cabeza, manos, cuello y espalda, otros luego de cierto tiempo dejan de jugar porque se aburren.

       -Los video juegos preferidos son: fútbol, lucha o acción, tetris, autos, metegol, pool y tejo.

       -Concurren porque se divierten, entretienen y les llama la atención, porque juegan sus deportes preferidos, son como reales. Porque una ficha les permite jugar mas tiempo. Porque les ayuda a pensar, son una descarga.

       -Gastan la mayoría entre uno y tres pesos que se lo dan los padres o usan de sus ahorros.

       -La mayoría pide permiso.

       -Van con amigos, algunos solos y otros con hermanos.

       -No consumen dentro del local, y los que lo hacen : cigarrillos, gaseosas, chicles.

       -La mayor parte no posee computadora aunque saben manejarla, y tienen video juegos.

       -Miran televisión todos dos horas aproximadamente: programas de entretenimiento, deportivos y musicales.

       -La mayoría lee: revistas de actualidad, deportes y novelas.

       -Practican deportes: fútbol, voley, gimnasia deportiva, natación , básquet, taekwondo, ciclismo, rugby.

       -Pocos realizan actividades como: inglés, computación.

centroy otros. Suelen salir a bailar, cumpleaños, al centro, con amigos.

 

FUNDAMENTOS TEORICOS DEL APRENDIZAJE Y SU RELACION CON LOS  VIDEOS JUEGOS

 

 

Desde la perspectiva psicopedagógica corresponde hacer una crítica a los Video Juegos, según las teorías del aprendizaje y la posibilidad en cada una de ellas de apropiar

nuevos conceptos que es lo principal en el aprendizaje, ya que se pretende definirlas como leemos en un espacio de publicidad de los Operadores y Fabricantes de Video Juegos  (del diario santafesino “El Litoral” del 12 de Octubre de l992) , en éstos términos:

“Los videos no son más que computadoras programadas para la actividad lúdicas, la destreza mental y el esparcimiento.  Se trata de una forma de aprendizaje no convencional que se acerca a lo que va a ser la educación del futuro”.

Esta concepción de video juego como “computadoras para el juego y el aprendizaje” nos remiten a la teoría del aprendizaje computacional, en la que el ser humano pasó a concebirse como un procesador de información.  Los postulados principales de dicha teoría son los propios del llamado asociacionismo, y que también comparten las teorías conductistas y computacional entre otras. 

El núcleo central del conductismo (que es de anterior aparición que la teoría computacional), está constituído por su concepción asociacionista del conocimiento y del aprendizaje, además se caracteriza por la descontextualización y simplificación de tareas necesarias para ello.Generalmente niegan procesos y estados mentales (reduccionismo antimentalista, p.e. Watson y Skinner), y aunque

algunos no la niegan,  exigen el estudio de aquellos por medios objetivos “conductuales” , rechazando la introspección.  Según éstos la mente, de existir, es necesariamente una copia de la realidad.

El asociacionismo no puede explicar nunca el origen de significados porque se ocupa exclusivamente de la relación entre elementos, sean estímulos o enunciados lógicos, viéndose

obligados a suponer la equivalencia funcional de los elementos relacionados.

Tampoco explican porqué una cosa es más fácil o más difícil  de aprender que otra. No se admite selectividad en el aprendizaje o sea, mecanismos de aprendizaje distintos de la asociación .

El sujeto en esta concepción carece de organización propia, ésta le viene desde fuera del organismo. El aprendizaje es algo que le ocurre al animal,  no lo realiza activamente, ni le es natural como el crecer, respirar, reproducirse.

El conductismo fue desplazado por la llamada Psicología Cognitiva, que de tan amplia abarcaría  por ejemplo a Piaget, Vygotskii y también  a la  Psicología del procesamiento de información  que considera que operaciones simbólicas básicas como codificar, comparar, localizar, analizar, etc. pueden explicar la inteligencia humana y la capacidad de crear conocimientos, innovaciones y expectativas sobre el futuro.

Adoptan los programas de computadoras como metáforas del funcionamiento cognitivo humano.

El hombre y el computador  son sistemas de procesamiento de propósitos generales, funcionalmente equivalentes que intercambian información con su entorno mediante la manipulación de símbolos, son sistemas cognitivos que se alimentan únicamente de información que sirven para  “reducción de la incertidumbre”.

A diferencia del conductismo el sujeto aquí es un procesador  activo de información , busca y reelabora activamente información.

 

Lo principal en esta teoría es que cualquier proceso o ejecución  cognitiva puede ser comprendido si se describen las unidades mínimas de las que está compuesto, y que al unirse entre sí forman un “programa”, sin dejar de ser a la vez cada uno independiente como parte del proceso.

Los programas del computador y el funcionamiento cognitivo humano están definidos exclusivamente por leyes

sintácticas, es decir que las reglas por las que las unidades llegan  a ser sistemas complejos son procedimientos formales (lógicos o

matemáticos  . En psicología esto equivale a que la coherencia lógica es el único principio rector del procesamiento de información.

Este sistema de procesamiento está construido, por lo tanto, al margen de la cultura, afectividad, factores filogenéticos y ontogenéticos.

Además los sistemas de procesamiento no tienen propósitos ni intenciones,  únicamente la satisfacción de ciertas condiciones dispara la búsqueda de ciertas metas.  No incluye explicaciones teleológicas o finales, solo admite las causales (semejantes al enlace causa-efecto).  .Por lo tanto no se admite la subjetividad de los estados mentales, osea la existencia de contenidos cualitativos en la conciencia.

Igual que el conductismo el proceso de información se revela como una concepción mecanicista incapaz de abordar el problema de la mente consciente, intencional, subjetiva y causal, es en realidad un asociacionismo computacional, con la extraordinaria capacidad de cómputo posibilitada por la cibernética. Tampoco puede explicar la cuestión de la generación de conceptos porque este sistema opera la “manipulación de símbolos” por procedimientos sintácticos.

Pero en realidad lo que se manipula es información, no significados  y en el sentido de “señales” que “disparan” acciones, no son vehículos de conocimientos ni de comprensión como los verdaderos símbolos porque la información se manipula como probabilidad matemática o reducción de incertidumbre y no como significantes portadores de sentido.

Para el procesamiento de información no construimos significados  sino que se descubren y se reconocen conocimientos que ya estaban previamente.

Para el asociacionismo no puede ser modelo esencial del sujeto cognitivo, aunque el sujeto sea en parte un mecanismo, pero que se distingue por el aprendizaje significativo que le es

propio, lo que nos da cuenta de una organización en el sujeto psicológico que permite coherencia conceptual pero que el

enfoque analizado niega.  Por el contrario por reglas exclusivamente sintácticas no pueden construirse conocimientos o significados. En todo proceso computacional se guían por reglas sintácticas, se actúa “como si” se tuviera conocimiento, pero no puede adquirirlos porque para ello además de reglas se necesitan procesos constructivos internos propios de la mente.  El asociacionismo concibe a los conceptos :

a- como si fueran entidades reales  (y no nominales) .

b- éstos se formarían según el reconocimiento de similitudes entre objetos y no por su sentido o conexión con otros conceptos .

     c- el progreso en la formación de conceptos va desde lo particular a lo general.

de los conceptos primarios y son la base para la adquisición de conceptos más abstractos.

Volviendo específicamente a teoría computacional como Teoría del Aprendizaje no debemos dejar de reconocer que aporta un nuevo impulso para el estudio de los efectos de la práctica en los aprendizajes.

La práctica mejora la capacidad de identificar conceptos, clasificar objetos, etc. pero no explica la adquisición de nuevos conceptos o la modificación cualitativa de los anteriores.

Todo sistema de procesamiento (humano o artificial)  puede afinar sus conocimientos según las demandas de la realidad.

Pero como solo procesan mecánicamente información , tales ajustes son limitados  según las tareas que desde el exterior le fueron impuestas previamente, son programas expertos en un dominio bien específico.

El hombre en cambio:

       -conoce de varias áreas a la vez

       -aprende a lo largo de su vida entera,

       -y por motivación intrínseca y extrínseca,

       -tiene un sistema cognitivo que como es parte de su organismo, no es reductible a un mero mecanismo.

 

¿Qué podemos decir de los video juegos desde esta teoría del aprendizaje?

Si se pretende justificar a los video juegos como un aprendizaje computacional, enfatizamos  que se “aprende” a:

w acrecentar y fortalecer conceptos por generalización y discriminación que son mecanismos formales o sintácticos (no semánticos o de significados) .

w adquirir y automatizar destrezas  como las motoras, la resolución de problemas, la toma de decisiones incluso en la categorización y formación (inductiva, formal o lógica)  de conceptos.

w pero el sujeto computacional carece de organización interna, y por lo tanto de capacidad de comprensión y por ello el aprendizaje es más aparente que real.

Desde nuestro punto de vista las capacidades intelectuales a las que apuntarían los video juegos serían escasas:

w coordinación visomotora,

w rapidez de respuesta a distintos estímulos,

w resolución rápida de problemas con variables acotadas,

pero las situaciones más favorables para el desarrollo de la inteligencia creativa, son aquellas que presentan múltiples estímulos.

En un artículo publicada en el diario santafesino “El Litoral”, del 25 de Octubre de l992 en la Asociación del Magisterio de Santa Fe  (AMSAFE) propone incluir la modalidad de video juegos en los proyectos educativos:

“Amsafe expresa que el debate sobre el tema que nos ocupa debe insertarse en uno más abarcativo, que remita al proyecto educativo y a la necesaria complementación entre educación sistemática y educación asistemática o  no formal”.

 

Sostiene que “tenemos en claro lo que no queremos: hacer el juego incentivando a los que lucran con las necesidades que nos deshumanizan,   una aceptación acrítica de opiáceos paliativos que aumentan la enajenación, las prohibiciones sin fundamento y sin propuestas alternativas”.

Finalmente señala que sí “queremos incluir esta modalidad en el proyecto que tiene como objeto formar sujetos críticos, con escalas valorativas firmes que les permitan seleccionar mensajes y propuestas lúdicas, y buscar entre todos las respuestas. Es lo que públicamente propone Amsafe”.

Esta afirmación nos permite dos preguntas que intentaremos expresar:

1-¿pueden las máquinas ayudar en el proceso de aprendizaje?

2-¿cuáles son los riesgos de incluirlas en dicho proceso?

 

1-Desde la Revolucion Industrial las máquinas están incorporadas a todos los ámbitos del quehacer humano.

Las máquinas son ESQUEMAS RACIONALES DE PRODUCCION, pautan la tarea que el hombre ha de realizar con ellas, según sus propias posibilidades mecánicas (y no de las del sujeto  que debe ajustarse adecuadamente al esquema productivo implícito en la máquina).

Introducir una máquina en cualquier actividad humana, es hacer surgir una relación más racionalizable, mas abstracta, más  mecánica,  más esquemática en el ámbito donde se realizará la operación.

El educador legítimamente puede utilizar aparatos que realicen tareas auxiliares,  con gran eficacia, esto requerirá una reorganización de su labor.

Desde l925 hay MAQUINAS EDUCATIVAS (Sidney Pressey  fue el iniciador). Posteriormente el autor Skinner (teórico del refuerzo o neoasociacionista   popularizó las MAQUINAS DE ENSEÑAR, también llamadas Instrucción Programada.

Quienes defienden la programación como técnica educativa, prefieren la denominación “Aprendizaje Programado” porque pretenden que el eje esté en la actividad del alumno (aunque repiten constantemente que la máquina determina al manipulador de la misma).

En esta concepción hay términos que no podemos desconocer:

-máquinas de enseñar: artefacto para presentar programas.

-programas: secuencia o serie de ítems trabajosamente realizados para que estudiantes lleguen a dominar el tema con mínimo error.

-ítem: pregunta o frase del programa, que puede o no presentar nueva información y demandar una o más respuestas.

-clave: está dentro del ítem, es una ayuda que obliga al estudiante a responder correctamente.

-refuerzo: cualquier estímulo que aumenta la probabilidad de que la respuesta inmediatamente precedente ocurrirá nuevamente bajo circunstancias similares.

Esto se da cuando el alumno ve la respuesta correcta después de haber respondido.

Los programas son presentados en varios modelos: manuales,  organismos electrónicos, otros eléctricos, mecánicos o en forma de libros o de fichas.  El material programado puede venir en rollos de papel,  formularios, filmes proyectables, cinta magnética, película de movimiento, juegos de tarjetas, etc.

Skinner comparó la actuación de la  máquina con la de un profesor particular porque puede ir a domicilio,  está siempre disponible, para la atención personalizada: presenta, controla, guía y corrige inmediatamente.  El alumno puede usar “todo” el tiempo para aprender.

Estas máquinas funcionan según 5 principios fundamentales de programación siguiendo la línea de Skinner:

a- pasos pequeños: fácil progreso de un ítem a otro.

b-respuesta activa: el estudiante registra activamente su respuesta.

 

c- control inmediato: rápido conocimiento de la exactitud  o corrección de la respuesta.

d- autorregulación: el estudiante elige la velocidad de progreso.

e- prueba en base al rendimiento del estudiante: el programa se revisa en base de la actuación del estudiante.

Skinner ha logrado crear en el ámbito educativo prácticamente una nueva disciplina. Este autor no acepta el criterio de presentar alternativas, no cree que presentar errores a los que es expuesto el estudiante  sea adecuado para producir el aprendizaje,  estima que la ausencia de errores  contribuye a un más eficiente aprendizaje, por cuanto la respuesta correcta es una recompensa o refuerzo para el estudiante.  Este debe construir su propia respuesta, la que luego, al avanzar la máquina podrá comparar con otra correcta y decidir si la suya es tal.

En este enfoque está supuesto que un conocimiento conduce linealmente a otro que le sucede.

Deben distinguirse dos tipos de críticas a las ideas de Skinner:

Las que son formuladas por quienes estan en contra de todo tipo de instruccion programada y del uso de maquinas y la de aquellos especialistas en la materia o de teoricos que no concuerdan con la teoria de la programacion determinada o con la teoria de aprendizaje en la que se asientan.

Ventajas de la instrucción programada:

wlas máquinas y la programación son una solución para la sociedad del gran número, la sociedad de masas, con su creciente escasez de educadores.

wse adecúan al ritmo individual de aprendizaje,

wmodifican el concepto de calificación y elimina la subjetividad de la misma,

wpermiten al docente un mejor uso de su tiempo, al liberarlo de la parte rutinaria y tediosa,

wcientificizan la profesión,

wson más económicas a la larga,

wpermiten reducir el problema de disciplina,

wciertos fracasos en las relaciones educando-educador no se producen con la máquina,

wobligan a la actividad,

wdan la corrección inmediata impidiendo la consolidación de conductas erradas,

wse pueden utilizar en cualquier momento y en cualquier parte,

wla máquina es impersonal pero tolerante y paciente

wlos programas pueden ser hechos por especialistas de cualquier área , eso supone aumentar la calidad de la educación,

wlos programas se pueden perfeccionar constantemente.

 

Desventajas de la Instrucción Programada:

-no hay actividad grupal,

-generará hábitos mecánicos,

-parcialización del saber en unidades mínimas , concepción del saber como compuesto por fragmentos,

-no permite anticiparse a una consecuencia,  el tener que detenerse en un solo ítem lo impide, como así mismo impide efectuar comparaciones entre ellos,

-facilita tendencias a la rigidez.

 

Desde nuestro punto de vista psicopedagógico creemos necesario señalar:

-No se favorece la autonomía del alumno al poner demasiado énfasis en el control inmediato con la respuesta ya acabada en la máquina.

-No se aprovecha constructivamente el error, porque se desalienta para que desaparezca.

-Se  limita la transferencia a situaciones análogas por lo tanto no se la creatividad que permite reestructurar lo correcto.

-Esto genera automatización del proceso educativo, se deposita en la máquina, en el esquema programador el principio de producción, control y supervisión.   Se le transfiere el hacer y la dirección del mismo.

 

2-Riesgos que implica incluir las máquinas, específicamente computadoras (como son los video juegos)  en el aprendizaje:

Distintas experiencias han demostrado:

wescasos programas de buena calidad: sin evaluación formativa, sin materiales de apoyo para maestros, objetivos poco apropiados para el alumno, sin sugerencias de como integrarlos al currículum, producidos por programadores.

wprogramas de entrenamiento mediocres, para entender y manejar el computador,

wun alto porcentaje de profesores desconoce las capacidades evaluadas del computador y tiene prejuicios en contra de la máquinas.

wun número restringido de profesores es capaz de preparar software y aplicarlo,

wpreocupación por el mejor desarrollo y aplicación de software y hardware y prestando poca atención al impacto de la computación en los valores de las personas y de la sociedad,

wcopia de programas,

wse abusa del computador como medio maestro,  dejando escasa participación del profesor  en contacto personal con el educando.

Esta situación tiene como resultados:

w adicción por la   máquina,

w no hay reflexión racional,

w favorece la mecanización,

w limita la creatividad,

w no desarrolla la afectividad,

wdescuida las facultades intelectuales.

 

Por lo tanto:

w quien interactua con la máquina es un ser que se aisla de la sociedad, 

w se dan escasas transacciones humanas.

w es nocivo para la salud psíquica del niño.

 

Lo que debería ser en computación educacional:

w proponer maneras de utilizar la informática para ampliar oportunidades educacionales, permitiendo que se reduzca el desnivel de educación entre los diversos sectores de la población.

w preparar y entrenar a los docentes para el cambio y beneficios de la computación,

w instaurar equipos interdisciplinarios que puedan diseñar materiales acordes con los fines de la educación y de manera sistemática.

Esto favorecerá obtener como resultados:

w alumnos y profesores preparados para recibir el mundo de la informática, entroncada en su propia cultura,

w desarrollo cognitivo unido al desarrollo afectivo, moral y social,

w logro de valores  que ayude cada vez más a humanizar la sociedad.

w éxito educacional a menor costo que a través de otros sistemas o medios.

w el sistema computacional debería contribuir a mejorar la calidad de nuestras vidas,

w llegar a ser personas más integrales.

w óptima salud física y mental.

 

Hallazgos positivos en situaciones que fueron utilizados excelentes programas y uso de gráficas en la resolución de problemas:

-creación de ambientes de aprendizaje activo para todos los alumnos,

-la máquina enseña a ser humilde a quien interactúa con ella,

-uso efectivo para discriminaciones e identificaciones a través de ejercicios y prácticas,

-solución de problemas a través de simulaciones y generación de estrategias cognitivas mediante inferencias con el computador como tutor.

-mejora  autoestima y aceptación social,

-desarrolla motivación para aprender,

-alumnos con problemas de aprendizaje mejoran su rendimiento.

 

Siguiendo con los teóricos del   Aprendizaje:

La característica común de todas las formulaciones de la Gestalt suponen que los procesos cognoscitivos son características fundamentales de la reacción humana, presentes hasta en la percepción más simple del medio ambiente.

El aprendizaje es un proceso esencialmente activo, de constante selección y organización.  Es un proceso esencialmente social. Para aprender un individuo debe actuar en relación con otros.  Por esta razón, la preparación para el trabajo en grupos y la interacción mediante la  discusión constituyen elementos importantes para  favorecer el aprendizaje.

Los psicólogos de la Gestalt ven el aprendizaje como una empresa intencional, exploradora, imaginativa y creativa. Este concepto se aparta completamente de la idea de que el aprendizaje consiste en el enlace de una cosa con otra, de acuerdo con ciertos principios de asociación . En lugar de ello se identifica el proceso de aprendizaje con el pensamiento o con la conceptualización.  Se trata de un desarrollo no mecánico o de un cambio de INSIGHT.

La solución de un problema es  la comprensión profunda, la invisión.

Para que se produzca el aprendizaje, la ejecución de algo debe ir acompañada de la comprensión de las consecuencias.   Así, el aprendizaje se produce por medio de la experiencia y es resultado de ellas,  por ende, el aprendizaje incluye la captación y generalización de insights .

El hombre aprende solo mediante sus propias respuestas: en parte por reacción a estímulos selectivamente organizados (gestalten o forma, organización ) y en parte por la organización de nuevos todos organizados.

Mientras que un docente conductista querría modificar las conductas de sus alumnos, un profesor orientado hacia la Gestalt, aspirará a ayudar a sus discípulos a cambiar el modo en que comprenden diversos problemas y situaciones importantes.

Tratando de relacionar la teoría de la Gestalt, es evidente que los video juegos cautivan como una situación global,  por la fuerza de las imágenes, la rapidez de sus impulsos, los fogonazos que relampaguean, las luces intermitentes,  el vértigo de los sonidos, la pericia visual que exige, pero sobre todas las cosas atrae la ilusión de omnipotencia que ofrece y la atracción de ser el astro del volante, o el héroe de la guerra... Hay para todos los deseos, la ficción está  al alcance de todos los gustos.

Estas conclusiones sobre las máquinas en Educación nos hacen plantear el problema del aprendizaje desde otros autores que creemos aciertan en lo que afirman sobre el verdadero proceso de aprender.

Comenzamos desde el punto de vista constructivista de Piaget que considera al aprendizaje como un proceso de equilibración entre:

-asimilación (interpretación de la información que proviene del medio exterior al sujeto en función de los esquemas o estructuras conceptuales disponibles).

-acomodación (adaptación de nuestras ideas y conceptos a las características reales del mundo, que de otro modo solo serían fantasías o equivocaciones). Este  mecanismo posibilita la modificación de esquemas previos en función de los esquemas construídos, que a su vez puede modificar la estructura conceptual precedente.

El aprendizaje es posibilitado por la toma de conciencia dela existencia de un “conflicto cognitivo” entre los datos de la realidad y nuestras estructuras que nos están exigiendo un nuevo ajuste o EQUILIBRACION.

Podemos afirmar que desde esta concepción el aprendizaje no se da por la suma de pequeños aprendizajes puntuales o por repetición o copia de pequeños pasos como en el asociacionismo de la máquina de enseñar, sino por CONSTRUCCIÓN E INVENCIÓN.

Además aunque una técnica se muestre eficaz para producir un aprendizaje, esto no la hace NECESARIA para la adquisición de ese concepto, porque Piaget exige que haya comprensión para hablar de aprendizaje y no solo éxito en determinadas pruebas.

Por lo tanto juzgaría insuficiente la incorporación de máquinas para aprender.

Sin embargo que esto no nos haga desmerecer el lugar que le corresponde a la instrucción, programación y  asociación, como lo sostiene Vygotskii que además de Piaget habla de aprendizaje cuando a lo anterior se suman:

-análisis de situaciones y no de elementos,

-carácter cualitativo de los cambios producto del aprendizaje, y no cuantitativo,

-procesos conscientes y no solo automáticos.

Es decir que si bien juzga como insuficiente a la asociación, ésta facilita y apoya la REESTRUCTURACIÓN (que es el verdadero aprendizaje) que se logra cuando los los significados provenientes del medio social externo son asimilados e interiorizados por cada sujeto como fruto de la instrucción.

Por último nos referiremos al autor DAVID AUSUBEL.

Su punto de partida es la distinción entre aprendizaje y enseñanza.

Afirma que toda situación de aprendizaje puede analizarse conforme a 2 dimensiones:

-el tipo de aprendizaje realizado por alumno que va desde el repetitivo o memorístico al significativo,

-la estrategia de instrucción planificada para fomentar ese  aprendizaje, que incluye la enseñanza puramente receptiva a la enseñanza basada en el descubrimiento espontáneo por parte del alumno.

Aunque el aprendizaje e instrucción interactúan, son relativamente independientes. Tanto el aprendizaje significativo como el memorístico son posibles en ambos tipos de enseñanza.

El aprendizaje significativo tiene determinadas condiciones:

-de material: no debe ser arbitrario, es decir que debe poseer significatividad en si mismo (lógico o potencial cuando sus elementos están organizados y no solo yuxtapuestos).

-del sujeto que aprende: w predisposición ya que comprende principalmente con esfuerzo, la persona debe tener un motivo para esforzarse.

w la estructura cognitiva del alumno debe contener ideas inclusoras, osea ideas con las que pueda ser relacionado  el material nuevo.

El aprendizaje significativo se produce cuando se relaciona o asimila información nueva con algún concepto inclusor ya existente en la estructura cognitivadel individuo que desea aprender. La nueva información aprendida modificará la estructura cognitiva del individuo.

En todo proceso didáctico se debe comenzar presentando material con capacidad para activar las concepciones espontáneas  o ideas previas de los alumnos.  Esto debe integrarse con la posibilidad de realizar experiencias, la exploración o incluso de un nuevo modelo conceptual alternativo. 

Todo esto debe facilitar la toma de conciencia de los saberes a los alumnos y si fuera el caso daría lugar a contradicciones.  Así comenzará la aparición de conflictos que será necesario solucionar, y se logrará la consolidación de conocimientos adquiridos aplicándolos tanto a situaciones explicadas por la teoría anterior como a situaciones de las que aquella teoría no daba cuenta.

La reestructuración necesita, como vemos, de la asociación, por lo tanto ambos procesos deben INTEGRARSE.

Respecto de éstos aportes teóricos afirmamos que las máquinas, los video juegos, las ''lecciones'' solo son mediadores del proceso de aprendizaje; depende del docente, de padres y de la misma sociedad entera ofrecer material adecuado en todas las situaciones de la vida de los niños  para concretar el desarrollo armónico e integral de los mismos.

Los requisitos más favorecedores como vemos son oportunidades de experimentación, de sorpresa, de complejidad creciente, de estimulación sensorial y reflexión.

 

 

APRECIACIONES SOBRE LAS RESPUESTAS DE NUESTROS ENCUESTADOS :

Consideramos que los niños encuestados mantienen distancia de los video juegos porque no llega a ser demasiada la cantidad de tiempo empleado en permanecer en las salas de juego.

El gusto, la atracción, las ganas de jugar y ganar que dicen sentir, pueden en parte explicarse porque lo que hacen atractivos a los video juegos , es a diferencia de los juegos tradicionales, el control que lo niños pueden ejercer sobre los primeros. Los buenos video juegos les permiten explorar por sí mismos, por sus propios términos y eventualmente convertirse en dueños de la situación  además les presentan grandes desafíos que en el caso avanzar en la liquidación de los obstáculos les hace sentir su misma superación personal.

Sin embargo, otros estudios (que arrojan resultados contrarios a los nuestros), hablan del peligro de a busar de los video juegos lo que traería aparejados las siguientes consecuencias:

-aislamiento progresivo de los  usuarios "enganchados"

-síntomas de depresión o inhibición ante la no valoración de las cualidades del usuario,

-el video juego u ordenador puede reemplazar el entorno de dicha persona,

-desconexión del mundo, suplantándolo por la máquina en determinadas funciones (en el caso de la computadora),

-alteraciones en la visión, músculos y en el esqueleto.

        

 

Pero en otro nivel de análisis, estos riesgos afirmamos que en realidad los video juegos aprovechan muy bien la expectativa que son capaces de crear en el usuario.  Ya que los jugadores pueden o no conocer el idioma en el que fueron realizadas las instrucciones, puede o no saber leer, los videojuegos son autoexplicativos y evidentes para que el éxito esté garantizado. Las claves para resolverlo aparecen disimuladas o escondidas, las dificultades presentadas son severas y solo pueden resolverse de a una.  Por muy buenos observadores que seamos, necesitaríamos muchos fracasos para ganar finalmente. Requiere por lo tanto habilidades nuevas, y otras adquiridas en anteriores intentos.

Sin embargo las dificultades y recompensas van en grado creciente y están graduadas para no asustar ni aburrir.  Estos juegos se asemejen a la realidad o sean pura fantasía poseen la mezcla ideal de técnica computacional con psicología, de realismo con fantasía, y de ciencia con arte.

En la resolución de los obstáculos de cada juego, se dan alternativamente frustración, ansiedad, miedo o satisfacción. Vencerlos significa una estrategia determinada que insume mucho tiempo de concentración.

Lo ideal es que los sujetos aprendan jugando y jueguen aprendiendo, pero diversos autores se preguntan si éstos sujetos que consumen tantas horas en explorar mundos de fantasías con juegos de alta tecnología serán capaces de trabajar "a la antigua'' es decir, enel mundo real con gran cantidad de horas y en el ambito de una fábrica, una oficina.

 

CONSIDERACIONES SOBRE LAS RESPUESTAS DE LOS ENCUESTADOS

LOS ADOLESCENTES SOLO LEEN LO QUE  OBLIGATORIAMENTE DEBEN POR LA ESCUELA:

La siguiente respuesta tiene continuidad con lo dicho anteriormente, en nuestra sociedad las escuelas están centradas en la adaptación del niño del niño a la ruitina, en hacerle aprender sentado horas sin hablar, a controlar su aburrimiento, a aceptar tareas tediosas, lo cual si bien se acepta como límite a la creatividad lo PREPARA para el modo exigido por las tareas productivas de la sociedad actual.  Es en este sentido que la escuela quizás más naturalmente prepare para el trabajo.

Por ello el video juego puede surgir como necesidad para el tiempo libre, porque implica una ACTIVIDAD DESAFIANTE para el usuario.

 

 

ASISTEN A LAS SALAS DE VIDEO JUEGOS SOLO PORQUE LES  GUSTA:

Solicitamos mayor explicación acerca de esta respuesta dada, pero la mayoría de ellos se sentía expresado con esta afirmación sola.

Creemos que esto se explica debido a que los video juegos no ofrecen mayor recompensa añadida, q ue la convierte a la actividad misma, a esta forma de juego, en valor.

Además les ofrecen motivación, los desafíos, las aventuras, la cuota de suerte necesaria, y el hecho de que el final sea incierto,  aunque el nivel de dificultad que les oponen  los video juegos preferidos no daña su autoestima, sino que por el contrario mejora sus habilidades porque utilizan sus viejos conocimientos (del juego), para comprender cosas nuevas, en la misma imagen del juego que se repite, visualizan problemas que aprenden a resolver.

 

VEN LAS SALAS DE VIDEO JUEGOS COMO LUGAR DE REUNION:

Este es un aspecto positivo a tener en cuenta, porque los jóvenes comparten experiencias y se encuentran para continuar después con otras actividades.

En realidad, si tienen un buen ambiente, actividades y propuestas en la casa y en la sociedad en general, seguramente no se enquistarán en las salas de video juegos.

 

LOS PADRES CONOCEN Y  ASUMEN LOS GASTOS DE LOS VIDEO JUEGOS:

Nos resultó sorprendente la actitud conflictiva que previamente a nuestra investigación advertimos en los adultos, ya q ue hay quienes defienden o rechazan absolutamente este entretenimiento, casi sin posiciones intermedias.

En el caso de nuestros encuestados hay ímplícita una aprobación de parte de los familiares. Para ellos el desafío es poner límites y encauzar las actividades y tiempo libre  de sus hijos.

Para los que prefieren prohibir, les corresponderán las propuestas superadoras.

 

SOBRE  LAS  RESPUESTAS  DE  LA ADVERTENCIA DE  CANSANCIO:

Consideramos que si nuestro organismo, luego de un considerable tiempo de uso del video juego, nos indica que está sufriendo molestias, lo que corresponde es tomarnos un descanso, deben obedecerse las advertencias que sentimos, si se quieren evitar problemas futuros.

 

CON RESPECTO A LA CANTIDAD DE HORAS QUE PASAN MIRANDO TELEVISION:

    -Los video juegos y computadoras separan de la realidad.

La televisión acerca la "realidad", seleccionado por los programadores de acuerdo a criterios generales de rating y ganancias económicas.

    -Se da la comunicación entre el usuario y el video juego. Hemos observado que se le habla a los mismos.

La interacción con los video juegos no admite distracción, exige actividad y concentración intensas.

La comunicación con la televisión es Unidireccional.

    -Los video juegos presentan un  submundo enteramente fabricado por el hombre, es poco aplicable lo que se ve en ella a la realidad.

La televisión intenta ser una copia o reproducción del mundo. Hay experiencias adquiridas en algunos programas o películas que pudieran ser aplicadas en la realidad.

    -La oferta de video juegos es inmensa, los mismos avances tecnológicos se autoimponen constantemente novedad.

La oferta televisiva gira siempre dentro de los canales que cada familia posea.

    -Tanto los video juegos como la televisión "roban" varias horas de tiempo útil.

    -Los video juegos implican manipulación, movilidad, rapidéz de respuesta.

La televisión no requiere manipulación más que para hacer zapping, no se puede dialogar con la pantalla, aunque ésta le envía múltiples mensajes desconocidos para él.

 

LA  PREFERENCIA  DE  ALGUNOS  ENCUESTADOS  POR  LOS  JUEGOS  DE  LUCHA:

Existe cierta preocupación por verificar si los video juegos violentos generan actitudes violentas en el usuario.

De acuerdo a nuestra investigación y a la bibliografía consultada sobre este aspecto decimos que no se puede establecer una  relación directa de causa - efecto.

Son muchos los factores que concurren para producir

agresividad y violencia en los seres humanos:

-Variables de trasfondo: que condicionan el modo de ser, de pensar y de actuar.  Podemos enumerar las siguientes: predisposiciones genéticas y fisiológicas, impulsos psíquicos, salud mental alterada por ciertos daños cerebrales u otros trastornos.  Irregularidades en el proceso de socialización y aprendizaje que interfieren en la capacidad de autocontrol.  También está comprobado que la hormona masculina  (testosterona) influye en los comportamientos agresivos.

-Variables de situación:   también crean predisposiciones, tales como el ambiente familiar, el grupo de amigos al que se pertenece, lugares a los que se asiste, sistemas de castigos y recompensas a los que está sujeto

-Variables de coyuntura: por las que vive el individuo, su familia  y grupo de pertenencia, que en determinadas situaciones tienen como efecto inmediato cambios en la predisposición a actuar. Hay acontencimientos coyunturales que conducen a reacciones violentas, como por ejemplo: haber sido agredido, estar estresado, considerarse víctima de injusticias; también tener o no la posibilidad de dar respuestas alternativas a la reacción violenta.

-Variables axiológicas: son los principios, pautas socio culturales, normas de comportamiento y valores de la persona que orientan la acción de la persona, y que harán que el sujeto admita como naturales las respuestas violentas o pacíficas.

 

Podemos afirmar que todos estos factores constituyen el trasfondo de los mecanismos conductuales que predisponen a la violencia y a la agresividad, mezclados con ellos está  presente la influencia de los video juegos violentos, que a su vez es "filtrada"

por los mismos.

La mayor influencia no depende solo de los contenidos, sino de las experiencias y criterios que posea o que se vaya formando cada sujeto, para organizar lo que está percibiendo. Por ello es fundamental la reelaboración y selección de lo recibido, para que se puedan relativizar y apreciar objetivamente los efectos e influencias tanto de los video juegos,  como de la televisión y de la misma computadora.

Consideramos mejor hablar de  estimulación  y no necesariamente de enojo cuando expresamos lo que sienten los niños o adolescentes luego de jugar con luchas.  Si es un buen juego, la concentración del jugador está totalmente dirigida a la acción de la pantalla, y luego de derrotar al contrario con tanto esfuerzo puesto, es natural que gran cantidad de adrenalina fluya. Por lo tanto es natural que se espere un aumento de actividad en el jugador.

Además es sabido por todos que los niños son naturalmente muy energéticos e imaginativos, por lo tanto, no se debe tomar como punto aislado atribuyéndolo como efecto de un tipo de video juegos empleado.

Prueba de esto es que a menudo luego de ver varias veces una determinada película o escena violenta, se vuelven aburridas, no producen ya impacto, porque el espectador logró desensibilizarse de la violencia ficticia.

Todos los chicos tienen propensión a investigar el terreno de la violencia, y quizás si esto no queda satisfecho de este modo, lo podrían hacer de otro modo.

Existe un interrogante que a menudo nos hacemos, acerca de los propósitos de quienes producen los juegos o programas violen tos.  Nuestra conclusión es que estos productores no actúan sino por intereses, y lo que actualmente vende es lo que contiene gran cantidad de escenas con mucho sexo y violencia, más allá de lo que pase con el consumidor de ello.

Hay perversidades individuales de las que cada uno será responsable, pero como sociedad, hay una carga compartida y que es la que se da cuando las personas que llegan al poder o a tener dinero,  se vuelven capaces de  traspasar elementales umbrales éticos.  El hecho de ganar dinero con este tipo de actividades es una profunda expresión de nuestra civilización actual.

Algunas orientaciones a tener en cuenta:

    * Es importante respetar tiempos máximos, manteniendo una conducta inteligente que ayudará a tener buena salud.

    * Es importante que en tu tiempo libre estimules tu imaginación y capacidad creadora de diversión.

    * Se debe mantener una distancia prudente de la pantalla.

    * Se debe ocupar también el tiempo libre en actividades en contacto con la naturaleza.

    * Los videos no son una niñera, ni un recurso para desentenderse de los chicos.

    * Deben alternar los video juegos con actividades de lectura y deportes.

    * Se deben controlar los programas y juegos que a menudo utilizan , enseñando a los niños a mantener una actitud crítica y selectiva.

    * Los padres deben exigir si ellos mismos no se encuentran muchas horas frente al televisor.

    * Los padres deben analizar conjuntamente con sus hijos el contenido de los video a utilizar, además sería bueno que puedan compartir  el mundo lúdico de sus hijos.

LA  ACTIVIDAD  LÚDICA  Y  LOS  VIDEO  JUEGOS

Comenzaremos diciendo qué es el juego:

w es una actividad expresiva por excelencia, donde el niño expresa fantasías, deseos, ideas, sentimientos, necesidades, elaboración de angustias, temores y ansiedad.

w es mucho más que un pasatiempo,

wcon él, el niño explora, aprende, descubre, crea,

w sirve para la autoafirmación,

w es necesario para la socialización,

w desarrolla las potencialidades del niño.

 

La finalidad del juego es: la actividad misma, es un fin en sí mismo. Lo fundamental no es el juguete o la acción, sino la actitud del niño.

La clasificación más conveniente del juego es la que aporta Piaget desde el punto de vista de las estructuras mentales:

w juego de ejercicio: es el primero en aparecer, y caracteriza a la etapa preverbal y es un ejercicio funcional.

w juego simbólico:  aparece en el curso del segundo año.  Las funciones de este tipo de juego se apartan cada vez más del simple ejercicio: la compensación, la realización de deseos, la liquidación de conflictos, se agregan al simple placer de someterse a la realidad.

w juego de reglas: implican relaciones sociales e interindividuales, resultan del la organización lúdica de las actividades.

La regla implica una regularidad, impuesta por un grupo y su violación  representa una falta.  Incluye elementos del juego de ejercicios y del simbólico.

w juego de construcción: esto ocupa una posición situada a medio camino entre el juego y el trabajo inteligente,  entre el juego y la imitación.

Desde este punto de vista, los videos pueden ser considerados juegos porque hay en ellos compensación, realización de deseos, resolución de conflictos, organización lúdica de las actividades, que implica regularidad que se establece entre el juego y el trabajo inteligente.

Otras apreciaciones sobre el juego:

"El juego es el mejor modelo de comunicación, ya que incluye la gestualidad, la emoción y la inteligencia. Y no tiene ni punto de comparación un juego tradicional, como la rayuela o cualquier juego al aire libre, con el juego de las máquinas.  El juego pone en escena los deseos y necesita ante todo, libertad."

"El juego, si es verdadero, tiene que llegar al alma. Tiene que haber un compromiso serio entre juego y alma.  El juego electrónico, en cambio, genera un alto grado de aislamiento, y el deseo no aparece elaborado a través del vínculo con los otros y las cosas, sino que apunta a una descarga pulsional inmediata, a una satisfacción inmediata del deseo que la persona ni siquiera elaboró."

                                     

CONCLUSIÓN

No podemos hablar del video juego como bueno o malo en sí mismo, sino en relación al uso que se le da, de tal modo que no ocupe todo el tiempo y expectativas del niño frente a la máquina.

En relación al aprendizaje, encontramos que los video juegos tienen ventajas como: favorecer la coordinación visomotríz, la agilidad mental,

ya que requiere de respuestas inmediatas y precisas, ejercita la resolución de problemas, incrementa la rapidez de reflejos, estimula la creatividad del sujeto.

En definitiva, ayuda a aplicar los viejos conocimientos para comprender el problema que se le presenta reiteradamente.

Pero si tomamos en cuenta que el aprendizaje es la apropiación  de conceptos nuevos ó la modificación cualitativa de anteriores conocimientos, no podemos decir que los video juegos sean verdaderamente didácticos.

Los video juegos ayudan a desarrollar la fantasía, y estimulan la autoestima, siempre que sea capaz de ganarle a su héroe. Sin embargo la pantalla no debe ser la única fuente de satisfacción, ya que si esto sucede nos encontraríamos frente a un adicto.

Sobre el ambiente familiar encontramos que en la mayoría de los casos se encuentra bien constituído, por lo que podemos reiterar que si hubiera algún efecto negativo posible derivado del uso del video juego, puede neutralizarse con un racional y efectivo control departe de los padres sobre las actividades de sus hijos.

Y por  parte de las autoridades, deben cumplir en controlar los horarios y ofertas, discriminando incluso para niños, adolescentes y adultos.

De parte de la sociedad entera son varias las propuestas educativas y recreativas, deportivas y culturales, con similar atractivo al que ejercen los video juegos.                 

"Debemos tener en cuenta que cada vez que vamos a prohibir algo, tenemos que preguntarnos: que necesidad está satisfaciendo el sujeto, y con que podemos reemplazar lo que pretendemos restringir."

Por lo tanto proponemos:

que para poder tomar una posición determinada y definitiva y con fundamentos desde lo teórico y lo obtenido en observaciones y experiencias, sobre los video juegos, es necesario:

3realizar estudios longitudinales que supongan un transcurso suficiente de tiempo para determinar objetivamente los efectos que provocan a medio y largo plazo.

3sostener dicho trabajo durante un período de tiempo para determinar de manera científica, determinar su grado de incidencia en la construcción de losaprendizajes personales y sociales, según edades , niveles socio culturales, etc..

3estos estudios deben tener carácter Interdisciplinario para poder abarcar al sujeto en su totalidad. Deben ser profesionales  que, sin perder la  especificidad de su disciplina, puedan comprender al sujeto de nuestra atención de manera integral, y proponer (en el tema que nos ocupa) alternativas de trabajo, sugerencias y cualquier tipo de aportes que faciliten una construcción adecuada, no solo de aprendizajes significativos, sino fundamentalmente el desarrollo de instrumentos intelectuales para que el sujeto pueda apropiarse crítica y equilibradamente según el contexto donde se desenvuelva.

 

BIBLIOGRAFÍA

 

.ANDER EGG, Ezequiel. " Teleadictos y vidiotas en la aldea planetaria ".

.CIRIGLIANO, Gustavo y otros. " La instrucción programada en la Argentina ". Facultad de Ciencias de la Educación. U.N.E.R. Paraná . Entre Ríos. l968.

.Material del PIINFA. Consejo Nacional del Menor y la Familia. Rep. Arg.

.Material de Internet.

.MAIALARET, Gastón. " Psicopedagogía de los Medios Audiovisuales en la Enseñanza Primaria ". Bs. As. 1968, Ed. Sudamericana.

.POZO, I. " Teorías Cognitivas del Aprendizaje ". Bs. As.

.Recortes del diario " El Litoral ". 1992. Santa Fe.

.Revistas " Informática Educativa". Año 1- Nro. 4- Octubre 1986.

.Revista "Vida Feliz".

 

        

 

VALORACION

 

Teniendo en cuenta las premisas de origen podemos concluir que los videos tienen una insidencia directa sobre los procesos de aprendizaje de los menores.

La simple lectura de la Convención de los Derechos del Niño y de la ley 8.490 dicen con claridad que estos juegos no estan al servicio de la formación del niño como sujeto especial de derecho que merece protección en tanto está en camino de alcanzar el cien por cien de su plenitud física, intelectual, espiritual y moral cuando llegue a su mayoría de edad.

Es por ello que la habilitación de estos juegos no puede depender solamente de los municipios que solo controlan el cumplimiento de las pautas de profilaxis e higiene.

El Estado Provincial debe asumir el poder de policía y establecer métodos precisos de contralor que permitan agrupar estos juegos en orden a su incidencia en los procesos de aprendizaje de los niños, ya que esta es una manera concreta y efectiva de prevenir.

 

 

 

      María Nora de Clari                                                                       Arsenio F. Mendoza

 

 

 

 

 



 

 

REFLEXION: LA CUESTION EN EL DERECHO.

 

Nos encontramos ante una oferta masiva de entretenimiento  o juego,  destinada a los niños,  quienes  no tienen otra  posibilidad de selección que la adhesión a una u otra.

Normalmente  los proveedores de los videojuegos  operan  en una  localidad  determinada, contando con la  habilitación  municipal  que, para abrir ese local, requiere  los mismos requisitos que se  le piden a cualquier comerciante.

Por eso interesa ver cual es el marco legal en los casos  de los videos juegos, o del juego en general.

La  Convención Internacional de los Derechos del niño,  refiere el derecho al juego en su art.  31:  "1. - Los Estados partes reconocen el derecho del niño al descanso y el esparcimiento, al juego y a las actividades recreativas propias de su  edad y a participar libremente en la vida cultural y  en  las artes".

En nuestra provincia de Entre Ríos la ley de menores  8.490, precisa el concepto con mayor detalle, así el art. 15 dice: "  El niño  y  el joven,... tienen el derecho de gozar  de  todas  las actividades  recreativas  existentes en  el  medio, incluyendo  el juego  y el deporte, formas culturalmente establecidas de  ocupar el tiempo libre en forma recreativa."

"A través de estas actividades, la sociedad transmite los  valores culturales y promueve la identificación de cada uno de los  integrantes, con  un  proyecto  de vida común. La  sociedad  tiene  la obligación  de arbitrar todos los medios necesarios, mediante  sus instituciones oficiales y privadas, para asegurar la  realización de  actividades que a la vez que promuevan ocupación  del  tiempo libre en forma sana y creativa, contribuyan a desarrollar  valores culturales y solidarios."

"El juego y el deporte estimulan el desarrollo integral del  niño y el joven pues comprometen saludablemente sus funciones motoras, intelectuales  y afectivas en un intercambio social permanente  y con el apoyo de reglamentos y técnicas específicas que  contribuyan  a crear conciencias de límites claros y coherentes, base  de la vida en libertad".

Desde lo técnico, podemos decir que los video juegos no son más  que computadoras programadas para las  actividades  lúdicas, destreza  mental  y el esparcimiento.

La relación maquina - niño, tiene influencia  sobre  los  aprendizajes  significativos,  propios  e inherentes  al niño, al punto que si no se trabaja sobre ello  en forma  preventiva, luego nos podemos encontrar con  sorpresas  en una eventual valoración del comportamiento del sujeto.

Aunque lo más importante a señalar es la incidencia  negativa que estos tienen sobre el proceso de desarrollo de la persona “niño” que debe contar con el apoyo de todos los operadores y de todo el sistema para poder alcanzar el máximo de su plenitud física, intelectual y espiritual que recalca la Convención

Recordemos el concepto legal de juego y confrontemos con los videos y su  influencia  en los procesos de formación y  desarrollo del niño. Brindemos especial atención a los recaudos tuitivos que perfila la convención: " el niño, por su falta de madurez  física  y mental, necesita protección y cuidados especiales "   (preámbulo);  siempre  debe atenderse " el interés superior  del  niño  " (art.  3);  la  dirección y orientación del niño debe  ser  "  en consonancia  con  la evolución de sus facultades" (art.  5);  los padres  deben  " guiar al niño en el ejercicio de su  derecho  de modo  conforme a la evolución de sus facultades" (art.  14,  inc. 2); reconoce " el derecho de todo niño a un nivel de vida adecuado para su desarrollo físico, mental, espiritual, moral y social"

(art. 27, inc. 1); " la educación del niño deberá...  desarrollar la personalidad, las aptitudes y la capacidad mental y física del niño hasta el máximo de sus posibilidades. Inculcar el respeto de los derechos humanos y las libertades fundamentales; el respeto a sus  padres,  su identidad cultural,  idioma, valores  nacionales; preparar al niño para asumir una vida responsable en una sociedad libre, con espíritu de comprensión, paz, tolerancia, igualdad  de los  sexos  y amistad entre todos los  pueblos,  grupos  étnicos, nacionales y religiosos y personas de origen indígena" (art. 29); y  estableceremos con meridiana claridad que estos principios  no armonizan  con la caracterización que hemos hechos de  los  videojuegos.

Los videos juegos no colaboran, entonces, con el proceso  de  formación y educación del niño, no contribuyen al desarrollo de su personalidad y de esa manera lo afectan en  sus derechos.  Queda  latente la pregunta, si hay  alguna  manera  de protección colectiva que venga en socorro de los niños  afectados por su uso.

Es obvio que cuan en la Convención se dice que los Estados partes se comprometen a, se está refiriendo a los tres Estados: Nacional, Provincial y Municipal, y concordante con ello a los tres poderes, Ejecutivo, Legislativo y Judicial.

Los vacíos que queden, han sido previstos por el constituyente de 1994 que por la vía del nuevo art. 43 de la Constitución Nacional, ha devuelto a los ciudadanos el ejercicio del poder de policía abandonado.