INVESTIGACION SOBRE LA
INFLUENCIA DE LOS VIDEO JUEGO EN EL PROCESO DE DESARROLLO DEL NIÑO
Convenio, Defensoría del Superior Tribunal de Justicia de Entre Ríos Universidad Católica Argentina
Facultad de Humanidades "Teresa de
Avila"
Carrera:
PSICOPEDAGOGIA
Cátedra:
Práctica de Gabinete (5º AÑO)
- AÑO 1997 -
Trabajo de Investigación: "LA INCIDENCIA DE LOS VIDEOS
JUEGOS EN NIÑOS Y ADOLESCENTES"
A cargo de las alumnas : ACKERMANN, Rosana ;CACCAMO, Alejandra ;SERENELLI, Silvana ;VERONI, Evelina
Profesoras de la cátedra: Psicopedagogas, Silvia Medina ,Ana Spoturno, María Nora R. de Clari.
DIRECCION GENERAL, DR. ARSENIO FRANCISCO MENDOZA.
PRELIMINAR:
UBICACIÓN DE LOS VIDEOS JUEGOS.
Debemos admitir que es muy común
encontrar este tipo de juegos instalados en una computadora personal de las que
se suele tener en varias casas de familia, aunque fácil es advertir que en esta
situación, los padres de los niños siempre mantienen el control de su uso. Con
un poco de dedicación pueden establecer que tipos de juegos se instalan y que
uso se hace de los mismos.
No sucede lo mismo con los videos
juegos que se explotan en locales comerciales, ya que aquí los padres no pueden
tener mayor control. Tanto en Santa Fe como en Paraná, estos juegos se instalan
en locales comerciales a los que concurren los niños y adolescentes, no siendo
común encontrar personas mayores, o a los niños acompañados de sus papás.
La actividad comercial de lucrar por
medio del alquiler del uso de la máquina de video juego no tiene una
reglamentación especial en la generalidad de los casos, entonces su
funcionamiento queda sujeto a las disposiciones generales sobre funcionamiento
de los comercios, de la manera que lo fije cada municipio. El titular del
negocio, hace la gestión ante el municipio, cumple con las reglas que este le
fija, las que generalmente atienden a las dimensiones del local, instalación de
sanitarios, servicios de electricidad, prevenciones de incendio, etc., y cumplido ello se le otorga la habilitación
y desde entonces puede funcionar como cualquier comercio sin ninguna otra
exigencia, control o supervisión. No se vigila si está próximo a una escuela o
no ( no todos los niños tienen dinero para concurrir). Según las disposiciones sobre permanencia de
menores en los negocios o en la vía pública, será la regla que se observará. No
existe ninguna regla a observar con referencia al contenido de los juegos, a la
calificación o distribución de los mismos según la edad de los chicos. En
concreto, nadie controla la influencia que este tipo de entretenimiento o juego
puede tener sobre el proceso de desarrollo de los niños.
Estimamos que debería establecerse
alguna calificación en orden al tipo de juegos y a la edad de los niños, no con
el criterio de cercenar libertades como la de comerciar, que debe ceder su
primacía ante la necesidad de proteger los procesos de desarrollo individual de
los niños, sino con el de favorecer la formación de los niños y evitar un daño
que es irreversible y no susceptible de apreciación pecuniaria.
Cualquier niño accede a
cualquier juego sin ningún otro requisito que pagar la ficha, sin que se
establezca a que categoría de juegos puede acceder ese menor.
A
los comerciantes solo le interesa la utilidad que le puede dejar esta actividad
sin asumir roles de responsabilidad que puedan poner limitaciones al acceso de
niños a cualquier tipo de juego. No me refiero a la responsabilidad comercial,
sino a la que le cabe como integrante de una comunidad a la que le interesa la
formación de sus grupos humanos por lo que tiene decidido preservar la
formación de sus niños. O será que no es así?
Este vacío de poder que deja el
Estado Municipal, que se limita a la habilitación estrictamente comercial, y el
Estado Provincial, que no cuida el proceso de educación de los niños, todos
bajo el manto de supuestas libertades, ha generado nuestra preocupación que
hemos tratado de canalizar en esta investigación, como un aporte para encontrar
soluciones.
Nuestro trabajo se propone mostrar una
realidad sobre la que muchos opinan, pero sobre la que hay escasas
investigaciones, (al menos que pudiéramos recopilar).
Es nuestra intención que este trabajo sea
el inicio de nuevas propuestas recreativas y educativas, que podrían utilizarse
como medio para mejorar el proceso del aprendizaje que acompaña al hombre
durante toda la vida.
w ¿Se cumple de manera
saludable en los video juegos el derecho al juego de los niños y adolescentes ?
w- ¿De qué forma se podrían
utilizar los video juegos en el proceso de aprendizaje ?
w¿ Los video juegos podrían ser
clasificados, controlados de acuerdo a las necesidades e intereses de los niños
?
Se
encuestaron 120 niños y adolescentes de ambos sexos (en su mayoría
varones) entre 8 y 16 años de edad, en video juegos de la zona céntrica de las ciudades de Santa Fe y Paraná,
repartidos en mitades iguales en cada provincia.
Con los datos obtenidos en dicha
investigación, realizamos un análisis estadístico y cualitativo.
w Conocer la influencia de los
video juegos en las edades de 8 a 16 años.
w Ofrecer aportes desde las
distintas teorías del aprendizaje.
w Corroborar si los video
juegos son juegos" para niños.
w Conocer el ambiente social al
que pertenecen los niños que concurren a los video juegos.
w Conocer la influencia de los video juegos en los
aspectos: físico, emocional, intelectual, de relación, y comunicación en niños
y adolescentes.
ENCUESTA
REALIZADA A NIÑOS Y ADOLESCENTES DE LAS CIUDADES DE PARANA Y
SANTA FE:
1-
SEXO: EDAD: HORARIO DE PERMANENCIA:
2-ESCOLARIDAD: ESCUELA:
3- COMPONENTES DE LA FAMILIA:
4- ¿TRABAJAN?:
5- ESCOLARIDAD DE LOS FLIARES.:
6- ¿QUE SON LOS VIDEOJUEGOS PARA VOS?:
7- ¿POR QUE VENIS?:
8- ¿QUE SENTIS FRENTE AL VIDEO JUEGO?:
9- ¿CON QUE FRECUENCIA VENIS?:
10- ¿QUE DIAS?:
11- ¿TE CANSAS
AL JUGAR?:
¿COMO ADVERTIS EL CANSANCIO?:
12- ¿CUALES SON TUS V.JUEGOS PREFERIDOS?:
13- ¿PORQUE?:
14- ¿CUANTO DINERO GASTAS?:
¿QUIEN
TE LO DA?:
15- ¿PEDIS PERMISO PARA VENIR?:
¿A
QUIEN?:
16- ¿VENIS SOLO O CON AMIGOS?:
.-.
17- ¿CONSUMIS DENTRO DEL LOCAL?:
18-
¿TENES COMPUTADORA?: ¿ LA
MANEJAS?:
¿TENES VIDEOJUEGOS PARA ELLA?:
19-
¿VES TELEVISION?: ¿QUE
PROGRAMAS?:
¿CUANTO
TIEMPO?:
20-
¿LEES?: ¿LIBROS O REVISTAS?: ¿CUALES?:
21-¿PRACTICAS
DEPORTES?: ¿CUALES?:
¿DONDE?:
22- ¿HACES OTRAS
ACTIVIDADES?:
23- ¿TENES OTRAS SALIDAS?:
flia completa |
12 |
Con Padres
separados |
2 |
|
|
Flia. completa |
58 |
viven c/mamá |
4 |
|
|
Flia. Completa |
32 |
Con mamá y/o
hnos. |
14 |
Conviven c/ el
padrastro |
3 |
una diversión |
10 |
Entretenimiento
y Diversión |
25 |
|
|
un juego |
4 |
Pasatiempo |
3 |
Pasatiempo |
12 |
algo lindo |
2 |
Juego |
2 |
Entretenimiento |
30 |
Me gusta |
11 |
Máquina |
2 |
Una diversión |
18 |
Para Divertirme |
5 |
Algo Normal |
1 |
Un juego
Programado |
5 |
Quiero ganar |
8 |
Es un vicio |
1 |
Una distracción |
7 |
Alegría/
Contento |
4 |
Para divertirme,
entretenerme |
12 |
Una cosa normal |
1 |
No sé |
2 |
Para distraerme |
6 |
Un vicio |
2 |
Nada |
2 |
Para Jugar |
6 |
Estoy desocupado
y aburrido |
14 |
1vez p/mes. |
2 |
Otros: porque me
gusta, porque quiero |
10 |
Me gusta |
19 |
16veces p/m. |
1 |
Alegría,
emoción, Diversión, entusiasmo |
15 |
A pasar el
tiempo |
6 |
8 veces p/m. |
3 |
Que estoy
adentro |
4 |
Para concer
gente |
3 |
A veces |
2 |
Nada |
6 |
Para divertirme |
13 |
Seguido |
2 |
No contesta |
4 |
Para distraerme |
8 |
3o4veces p/m. |
3 |
Entretenimiento |
2 |
Para
entretenerme |
11 |
No contesta |
2 |
Que le voy a
ganar |
3 |
Me tranquiliza |
1 |
5 veces p/m. |
1 |
1 vez p/ semana |
8 |
Atracción |
1 |
No |
7 |
2 veces p/
semana |
9 |
Nada |
17 |
A veces |
5 |
3 veces p/
semana |
4 |
Concentración |
1 |
No sé |
1 |
5 veces p/
semana |
2 |
Me posesiono, lo
siento como real |
4 |
Si |
3 |
Casi todos los
días |
4 |
Nervios |
2 |
Fútbol |
6 |
A veces |
4 |
Que tengo que
ganar |
16 |
Pelea/Lucha |
4 |
1 vez al mes |
2 |
Trato de
terminar |
1 |
Auto de carrera |
3 |
2 veces al mes |
1 |
Cuando pierdo
bronca |
3 |
Simuladores |
3 |
No |
16 |
Que soy ganador |
1 |
Lo sienten como
real |
3 |
A veces |
11 |
Emoción |
10 |
Es una diversión |
6 |
Si |
7 |
Distracción |
3 |
Es el deporte
preferido |
2 |
Fútbol |
15 |
Tranquilidad |
1 |
No contesta/ Es
fácil de ganar/ Me gusta |
5 |
Carrera de autos |
6 |
No contesta |
2 |
Entre $1y$3 |
12 |
Acción/ Peleas |
8 |
Ganas de seguir
jugando |
2 |
$ 5 |
2 |
Tetris |
1 |
Satisfacción |
1 |
Más de $5 |
2 |
Flipers |
2 |
Diversión |
10 |
Papá |
5 |
Simuladores de
autos |
2 |
Casi todos los
días |
5 |
Mamá |
8 |
Deporte
Preferido |
12 |
2 veces p/semana |
18 |
Ahorro |
3 |
Más diversión/
más fácil |
9 |
Todos los días |
8 |
Si |
15 |
Por los
gráficos/ los sonidos |
1 |
1 vez p/semana |
10 |
No |
1 |
Me gusta |
6 |
4 veces por
semana |
5 |
Amigos |
7 |
Es como manejar |
5 |
Cuando tengo
tiempo, ganas |
3 |
Solo/Amigos |
2 |
Son los únicos que
se jugar |
1 |
3 veces p/semana |
7 |
Hno./Mamá |
2 |
Nada |
1 |
A veces |
8 |
Papá y Hno. |
4 |
Menos de $1 |
6 |
1 vez al mes |
2 |
Primo |
1 |
De $1 a $3 |
22 |
2/3 veces al mes |
3 |
Nada |
14 |
De $4 a $5 |
5 |
Casi nunca |
4 |
Chicles/ gaseosas |
2 |
Ahorro |
8 |
En vacaciones |
2 |
No |
10 |
Mamá y/o Papá |
6 |
No |
37 |
Si y la Manejan |
6 |
Amigo |
1 |
Si |
24 |
Si |
3 |
Mamá |
12 |
A veces |
14 |
No |
3 |
Papá |
4 |
Cabeza |
5 |
Dibujos |
7 |
Abuela |
2 |
Manos |
5 |
Cebollitas/
Chiquititas/ Dibujos |
7 |
No |
4 |
Nuca |
1 |
Peliculas |
1 |
Si |
25 |
Vista |
14 |
Tv Quality |
1 |
A veces |
5 |
Me aburro |
7 |
Si |
9 |
Mamá |
17 |
Espalda |
2 |
No |
7 |
Mamá y/o Papá |
12 |
Cansancio Mental |
2 |
Revistas |
12 |
Abuela |
1 |
Desgano |
2 |
Libros |
4 |
Mamá |
1 |
Tetris, Pac-Man |
14 |
Si |
11 |
Solo |
5 |
Metegol |
4 |
No |
5 |
Amigos |
18 |
Pelea/Lucha |
17 |
No |
9 |
Primo |
1 |
Autos de carrera |
9 |
Si |
7 |
Solo y/o Amigos |
9 |
Fútbol |
12 |
|
|
No |
28 |
Cualquiera |
4 |
|
|
No contesta |
2 |
Basquet |
1 |
|
|
A veces |
1 |
Simuladores de
autos |
2 |
|
|
Si |
3 |
Pool |
3 |
|
|
No |
14 |
Flippers |
3 |
|
|
No y la manejan
en otro lugar |
5 |
Tejo |
1 |
|
|
No contesta |
2 |
Mario Bross |
2 |
|
|
Si y la manejan |
13 |
Todos |
2 |
|
|
Si |
11 |
Ninguno |
1 |
|
|
No |
2 |
Nunca pierdo |
2 |
|
|
Deportes
(Partido de fútbol, Basquet,etc) |
15 |
Es el más
divertido, entretenido |
21 |
|
|
Video Mach, Naranja
y Media, Hola susana, Cebollitas |
8 |
Me gusta |
19 |
|
|
Noticieros |
1 |
Me descargo
peleando |
2 |
|
|
Dibujos |
3 |
Me gusta la
velocidad |
2 |
|
|
Películas |
6 |
El único que se
jugar |
2 |
|
|
Cualquier cosa |
1 |
Me llama la atención |
3 |
|
|
3 o 4 horas |
8 |
Es la ficha que
te permite jugar más |
2 |
|
|
1 o 2 horas |
15 |
Deporte
preferido |
6 |
|
|
A la noche |
2 |
Son más reales |
5 |
|
|
Muchas |
4 |
Porque no lo
puedo hacer en la realidad |
1 |
|
|
Pocas |
5 |
Son todos
iguales |
1 |
|
|
Si |
27 |
No contesta |
5 |
|
|
Poco |
4 |
Me distrae |
1 |
|
|
No |
3 |
Te ayuda a
pensar, aprender |
3 |
|
|
Novelas (Terror) |
6 |
Menos de $1 |
7 |
|
|
Cuentos |
2 |
Entre $1 y $3 |
49 |
|
|
Revistas
(Fútbol, Historietas, Rock,) |
15 |
Entre $4 y $5 |
9 |
|
|
Libros (de la
escuela) |
7 |
Más de $5 |
3 |
|
|
Libros (de
aventuras) |
1 |
No especificaron |
7 |
|
|
Si |
31 |
Ahorro |
12 |
|
|
No |
3 |
Mamá |
28 |
|
|
Fútbol |
17 |
Papá |
11 |
|
|
Basquet |
5 |
Mamá y/o papá |
18 |
|
|
Karting |
1 |
Trabajo |
4 |
|
|
Rugby |
1 |
Abuela |
2 |
|
|
Gimnasia |
1 |
Si |
40 |
|
|
Bicicros |
1 |
No |
24 |
|
|
Tenis |
1 |
A veces |
10 |
|
|
Natación |
2 |
Casi nunca |
1 |
|
|
Hockey |
1 |
Padres |
21 |
|
|
Voley |
1 |
Mamá |
24 |
|
|
Si |
19 |
Papá |
5 |
|
|
No |
15 |
Hermanos |
5 |
|
|
Inglés |
10 |
Solo |
7 |
|
|
Computación |
2 |
Amigos |
51 |
|
|
Teatro |
1 |
Solo y/o amigos |
12 |
|
|
Correr |
1 |
Si |
14 |
|
|
Inglés y
Computación |
4 |
No |
57 |
|
|
Bouy Scout |
1 |
A veces |
4 |
|
|
Si |
29 |
Gaseosas |
8 |
|
|
No |
5 |
Chicles |
2 |
|
|
Fútbol c/amigos
en la cancha |
3 |
Cigarrillos |
7 |
|
|
Centro c/ amigos |
10 |
Cerveza |
1 |
|
|
Cine |
3 |
Si y la maneja |
24 |
|
|
Jugar c/ amigos |
1 |
No |
41 |
|
|
Cumpleaños c/
amigos |
4 |
No y la maneja |
10 |
|
|
Bailar |
6 |
Si |
21 |
|
|
A casa de amigos |
2 |
No |
3 |
|
|
|
|
Pocas horas |
19 |
|
|
|
|
Entre 3 y 4
horas |
19 |
|
|
|
|
Entre 1 y 2
horas |
25 |
|
|
|
|
Muchas horas |
12 |
|
|
|
|
Video Mach,
M.T.V., Naranja y Media, etc. |
32 |
|
|
|
|
Novelas |
9 |
|
|
|
|
Películas |
16 |
|
|
|
|
Programas
deportivos |
8 |
|
|
|
|
Cualquiera |
10 |
|
|
|
|
Si |
48 |
|
|
|
|
Poco |
13 |
|
|
|
|
No |
14 |
|
|
|
|
Lo de la escuela |
7 |
|
|
|
|
Revistas
(Deportivas, cómicas, de actualidad, de autos, computación, ciencia) |
23 |
|
|
|
|
Diarios |
6 |
|
|
|
|
Novelas |
12 |
|
|
|
|
Poemas |
3 |
|
|
|
|
Cuentos,
historias |
4 |
|
|
|
|
Libros de acción |
4 |
|
|
|
|
Cualquier cosa |
2 |
|
|
|
|
Si |
59 |
|
|
|
|
No |
16 |
|
|
|
|
Corro |
1 |
|
|
|
|
Tae Kuondo |
3 |
|
|
|
|
Gimnasia |
6 |
|
|
|
|
Fútbol |
21 |
|
|
|
|
Basquet |
10 |
|
|
|
|
Hockey s/patines |
1 |
|
|
|
|
Rugby |
1 |
|
|
|
|
Ciclismo |
1 |
|
|
|
|
Voley |
8 |
|
|
|
|
Natación |
6 |
|
|
|
|
Atletismo |
1 |
|
|
|
|
No |
47 |
|
|
|
|
Si |
28 |
|
|
|
|
Taller mecánico |
1 |
|
|
|
|
Inglés |
14 |
|
|
|
|
Computación |
4 |
|
|
|
|
Carpintería |
1 |
|
|
|
|
Inglés y
computación |
2 |
|
|
|
|
Correr |
2 |
|
|
|
|
Bicicleta |
2 |
|
|
|
|
Disc jockey |
1 |
|
|
|
|
Francés |
1 |
|
|
|
|
Si |
69 |
|
|
|
|
No |
6 |
|
|
|
|
Bailar |
47 |
|
|
|
|
Ir al centro
c/amigos |
6 |
|
|
|
|
Ir a casa de
amigos |
7 |
|
|
|
|
Cumpleaños |
5 |
|
|
|
|
Recitales |
2 |
|
|
|
|
Caminar |
1 |
|
|
|
|
Club |
1 |
APRECIACION CUALITATIVA DE LAS
ENCUESTAS
Dividimos a los encuestados en grupos de
edades, teniendo en cuenta las características evolutivas de cada edad:
*De 8 a l0 años:
-Se
encuestaron 16 niños en su mayoría varones, la permenencia en las salas de
video juegos aproximadamente era de una hora.
-En
la mayoría de los casos la familia se encuentra bien constituidas(compuesta por
mamá, papá, hermanos y en algunos abuelos).
-Encuentran
a los video juegos como divertidos en su mayoría.
-Comentan
que concurren de una a tres veces, generalmente los fines de semana, porque les
gusta y para divertirse.
-Los
sentimientos que provocan los juegos son: querer ganar, alegría y emoción.
-Comentan
que sienten cansancio físico en cabeza en ojos y manos.
-Los
video juegos preferidos en su totalidad fueron: fútbol, autos de carrera,
peleas y lucha.
-Sienten
a los video juegos como una diversión ó entretenimiento, como algo real, y porque
pueden jugar a su deporte preferido.
-Aproximadamente
gastan en el local entre uno a tres pesos, que son dados por mamá y en menor
grado son de sus ahorros o se los da el papá.
-Para
concurrir al video juego, piden permiso a sus padres.
-Asisten
en su mayoría con amigos, hermanos y padres.
-Dentro
del local no consumen.
-Poseen
computadora casi todos, y saben manejarla, también tienen videojuegos que
utilizan en ellas.
-Todos
miran televisión, los programas más vistos son: Cebollitas, dibujitos,Chiquititas,
aproximadamente dos horas por día.
-La
mayor parte lee, revistas: historietas, aventuras; y los demás libros de
lectura escolar.
-Casi
en su totalidad realizan prácticas deportivas: fútbol y rugby son los más
practicados.
-Realizan
actividades extras la mitad del grupo encuestado como: inglés, computación.
-Suelen
salir al centro con amigos, a cumpleaños, a la cancha, al aire libre.
*De ll a l3
años:
-Se
encuestaron a 34 niños.
-Permanecen
en su mayoría una hora en el establecimiento.
-En
casi todos los casos pertenecen a familias bien constituidas, (es decir con la
presencia del padre, la madre y hermanos).
-Los
video juegos para ellos son un entretenimiento y diversión, pasatiempo.
-Asisten
entre una o dos veces los fines de semana, para divertirse y entretenerse, para
distraerse.
-En
su mayoría comentan que sienten entretenimiento, diversión, alegría y emoción.
Algunos sienten algo real, otros comentan que no sienten nada.
-Se
cansan la mayoría en los ojos, manos, brazos, sienten dolor de cabeza.
-Los
video juegos preferidos son: fútbol, autos, acción, peleas y tetris. La mayoría comenta que les gusta, son fáciles y
divertidos; además en menor escala, son sus deportes preferidos, los hacen
pensar.
-Gastan
entre uno y tres pesos, que sacan de sus ahorros.
-Casi
todos piden permiso.
-Asisten
con amigos la mayor parte.
-No
consumen dentro del local.
-Mas
de la mitad no posee computadora, aunque saben manejarlas, y los que tienen
computadora poseen video juegos.
-Miran
televisión, sus programas preferidos son: video match, deportes, películas.
Permanecen frente al televisor aproximadamente dos horas.
-Todos
leen: historietas, aventuras, deportes, material escolar.
-Practican
deportes la mayoría como: fútbol, básquet, natación, tenis.
-Otras
actividades que practica la mayoría son : inglés y algunos computación.
-Otras
salidas tienen casi todos: a casa de amigos y cumpleaños, a pasear al centro y
a bailar.
*De 14 a 16
años:
-Se
encuestaron 65 personas.
-Permanecen
en el establecimiento aproximadamente una hora.
-En
su mayoría tienen familia completa.
-Los
video juegos son un entretenimiento y diversión, luego un pasatiempo.
-Asisten
para divertirse, entretenerse, pasar el tiempo, porque les gusta, porque en su
casa se aburren y para encontrarse con amigos.
-La
mayoría comenta que no siente nada, luego dicen: ganas de ganar, diversión,
entretenimiento, atracción, emoción, se concentran y olvidan de todo, lo ven
como una situación real.
-Asisten
generalmente dos veces los fines de semana.
-En
su mayoría se cansan en ojos, cabeza, manos, cuello y espalda, otros luego de
cierto tiempo dejan de jugar porque se aburren.
-Los
video juegos preferidos son: fútbol, lucha o acción, tetris, autos, metegol,
pool y tejo.
-Concurren
porque se divierten, entretienen y les llama la atención, porque juegan sus
deportes preferidos, son como reales. Porque una ficha les permite jugar mas tiempo.
Porque les ayuda a pensar, son una descarga.
-Gastan
la mayoría entre uno y tres pesos que se lo dan los padres o usan de sus
ahorros.
-La
mayoría pide permiso.
-Van
con amigos, algunos solos y otros con hermanos.
-No
consumen dentro del local, y los que lo hacen : cigarrillos, gaseosas, chicles.
-La
mayor parte no posee computadora aunque saben manejarla, y tienen video juegos.
-Miran
televisión todos dos horas aproximadamente: programas de entretenimiento,
deportivos y musicales.
-La
mayoría lee: revistas de actualidad, deportes y novelas.
-Practican
deportes: fútbol, voley, gimnasia deportiva, natación , básquet, taekwondo,
ciclismo, rugby.
-Pocos
realizan actividades como: inglés, computación.
centroy otros. Suelen salir a bailar,
cumpleaños, al centro, con amigos.
Desde la perspectiva psicopedagógica
corresponde hacer una crítica a los Video Juegos, según las teorías del
aprendizaje y la posibilidad en cada una de ellas de apropiar
nuevos conceptos que es lo principal en el
aprendizaje, ya que se pretende definirlas como leemos en un espacio de
publicidad de los Operadores y Fabricantes de Video Juegos (del diario santafesino “El Litoral” del 12
de Octubre de l992) , en éstos términos:
“Los videos no son más que computadoras
programadas para la actividad lúdicas, la destreza mental y el
esparcimiento. Se trata de una forma de
aprendizaje no convencional que se acerca a lo que va a ser la educación del
futuro”.
Esta concepción de video juego como
“computadoras para el juego y el aprendizaje” nos remiten a la teoría del
aprendizaje computacional, en
la que el ser humano pasó a concebirse como un procesador de información. Los postulados principales de dicha teoría
son los propios del llamado asociacionismo,
y que también comparten las teorías conductistas y computacional entre
otras.
El núcleo central del conductismo (que es
de anterior aparición que la teoría computacional), está constituído por su
concepción asociacionista del conocimiento y del aprendizaje, además se
caracteriza por la descontextualización y simplificación de tareas necesarias
para ello.Generalmente niegan procesos y estados mentales (reduccionismo antimentalista,
p.e. Watson y Skinner), y aunque
algunos no la niegan, exigen el estudio de aquellos por medios
objetivos “conductuales” , rechazando la introspección. Según éstos la mente, de existir, es
necesariamente una copia de la realidad.
El asociacionismo no puede explicar nunca
el origen de significados porque se ocupa exclusivamente de la relación entre
elementos, sean estímulos o enunciados lógicos, viéndose
obligados a suponer la equivalencia
funcional de los elementos relacionados.
Tampoco explican porqué una cosa es más
fácil o más difícil de aprender que
otra. No se admite selectividad en el aprendizaje o sea, mecanismos de
aprendizaje distintos de la asociación .
El sujeto en esta concepción carece de
organización propia, ésta le viene desde fuera del organismo. El aprendizaje es
algo que le ocurre al animal, no lo
realiza activamente, ni le es natural como el crecer, respirar, reproducirse.
El conductismo fue desplazado por la
llamada Psicología Cognitiva, que de tan amplia abarcaría por ejemplo a Piaget, Vygotskii y
también a la Psicología del procesamiento de información que considera que operaciones simbólicas
básicas como codificar, comparar, localizar, analizar, etc. pueden explicar la
inteligencia humana y la capacidad de crear conocimientos, innovaciones y
expectativas sobre el futuro.
Adoptan los programas de computadoras como
metáforas del funcionamiento cognitivo humano.
El hombre y el computador son sistemas de procesamiento de propósitos
generales, funcionalmente equivalentes que intercambian información con su
entorno mediante la manipulación de símbolos, son sistemas cognitivos que se
alimentan únicamente de información que sirven para “reducción de la incertidumbre”.
A diferencia del conductismo el sujeto aquí
es un procesador activo de información
, busca y reelabora activamente información.
Lo principal en esta teoría es que
cualquier proceso o ejecución cognitiva
puede ser comprendido si se describen las unidades mínimas de las que está
compuesto, y que al unirse entre sí forman un “programa”, sin dejar de ser a la
vez cada uno independiente como parte del proceso.
Los programas del computador y el
funcionamiento cognitivo humano están definidos exclusivamente por leyes
sintácticas, es decir que las reglas por
las que las unidades llegan a ser
sistemas complejos son procedimientos formales (lógicos o
matemáticos . En psicología esto equivale a que la coherencia lógica es el
único principio rector del procesamiento de información.
Este sistema de procesamiento está
construido, por lo tanto, al margen de la cultura, afectividad, factores
filogenéticos y ontogenéticos.
Además los sistemas de procesamiento no
tienen propósitos ni intenciones,
únicamente la satisfacción de ciertas condiciones dispara la búsqueda de
ciertas metas. No incluye explicaciones
teleológicas o finales, solo admite las causales (semejantes al enlace
causa-efecto). .Por lo tanto no se
admite la subjetividad de los estados mentales, osea la existencia de
contenidos cualitativos en la conciencia.
Igual que el conductismo el proceso de
información se revela como una concepción mecanicista incapaz de abordar el
problema de la mente consciente, intencional, subjetiva y causal, es en
realidad un asociacionismo computacional, con la extraordinaria capacidad de
cómputo posibilitada por la cibernética. Tampoco puede explicar la cuestión de
la generación de conceptos porque este sistema opera la “manipulación de
símbolos” por procedimientos sintácticos.
Pero en realidad lo que se manipula es
información, no significados y en el
sentido de “señales” que “disparan” acciones, no son vehículos de conocimientos
ni de comprensión como los verdaderos símbolos porque la información se
manipula como probabilidad matemática o reducción de incertidumbre y no como significantes
portadores de sentido.
Para el procesamiento de información no
construimos significados sino que se
descubren y se reconocen conocimientos que ya estaban previamente.
Para el asociacionismo no puede ser modelo
esencial del sujeto cognitivo, aunque el sujeto sea en parte un mecanismo, pero
que se distingue por el aprendizaje
significativo que le es
propio, lo que nos da cuenta de una
organización en el sujeto psicológico que permite coherencia conceptual pero que el
enfoque analizado niega. Por el contrario por reglas exclusivamente
sintácticas no pueden construirse conocimientos o significados. En todo proceso
computacional se guían por reglas sintácticas, se actúa “como si” se tuviera
conocimiento, pero no puede adquirirlos porque para ello además de reglas se
necesitan procesos constructivos internos propios de la mente. El asociacionismo concibe a los conceptos :
a- como si fueran entidades
reales (y no nominales) .
b- éstos se formarían según el reconocimiento
de similitudes entre objetos y no por su sentido o conexión con otros conceptos
.
c- el progreso en la formación de conceptos
va desde lo particular a lo general.
de los conceptos primarios y son la base
para la adquisición de conceptos más abstractos.
Volviendo específicamente a teoría
computacional como Teoría del Aprendizaje no debemos dejar de reconocer que
aporta un nuevo impulso para el estudio de los efectos de la práctica en los
aprendizajes.
La práctica mejora la capacidad de identificar
conceptos, clasificar objetos, etc. pero no explica la adquisición de nuevos
conceptos o la modificación cualitativa de los anteriores.
Todo sistema de procesamiento (humano o
artificial) puede afinar sus
conocimientos según las demandas de la realidad.
Pero como solo procesan mecánicamente
información , tales ajustes son limitados
según las tareas que desde el
exterior le fueron impuestas previamente, son programas expertos en un dominio
bien específico.
El hombre en cambio:
-conoce
de varias áreas a la vez
-aprende
a lo largo de su vida entera,
-y
por motivación intrínseca y extrínseca,
-tiene un sistema cognitivo que como es
parte de su organismo, no es reductible a un mero mecanismo.
¿Qué podemos decir de los video juegos
desde esta teoría del aprendizaje?
Si se pretende justificar a los video
juegos como un aprendizaje computacional, enfatizamos que se “aprende” a:
w acrecentar y fortalecer
conceptos por generalización y discriminación que son mecanismos formales o
sintácticos (no semánticos o de significados) .
w adquirir y automatizar
destrezas como las motoras, la
resolución de problemas, la toma de decisiones incluso en la categorización y
formación (inductiva, formal o lógica)
de conceptos.
w pero el sujeto computacional
carece de organización interna, y por lo tanto de capacidad de comprensión y
por ello el aprendizaje es más aparente que real.
Desde nuestro punto de vista las
capacidades intelectuales a las que apuntarían los video juegos serían escasas:
w coordinación visomotora,
w rapidez de respuesta a
distintos estímulos,
w resolución rápida de
problemas con variables acotadas,
pero las situaciones más favorables para el
desarrollo de la inteligencia creativa, son aquellas que presentan múltiples
estímulos.
En un artículo publicada en el diario
santafesino “El Litoral”, del 25 de Octubre de l992 en la Asociación del
Magisterio de Santa Fe (AMSAFE) propone
incluir la modalidad de video juegos en los proyectos educativos:
“Amsafe expresa que el debate sobre el tema
que nos ocupa debe insertarse en uno más abarcativo, que remita al proyecto
educativo y a la necesaria complementación entre educación sistemática y
educación asistemática o no formal”.
Sostiene que “tenemos en claro lo que no queremos:
hacer el juego incentivando a los que lucran con las necesidades que nos
deshumanizan, una aceptación acrítica
de opiáceos paliativos que aumentan la enajenación, las prohibiciones sin
fundamento y sin propuestas alternativas”.
Finalmente señala que sí “queremos incluir
esta modalidad en el proyecto que tiene como objeto formar sujetos críticos,
con escalas valorativas firmes que les permitan seleccionar mensajes y
propuestas lúdicas, y buscar entre todos las respuestas. Es lo que públicamente
propone Amsafe”.
Esta afirmación nos permite dos preguntas
que intentaremos expresar:
1-¿pueden las máquinas ayudar en el proceso
de aprendizaje?
2-¿cuáles son los riesgos de incluirlas en
dicho proceso?
1-Desde la
Revolucion Industrial las máquinas están incorporadas a todos los ámbitos del
quehacer humano.
Las máquinas son ESQUEMAS RACIONALES DE PRODUCCION,
pautan la tarea que el hombre ha de realizar con ellas, según sus propias
posibilidades mecánicas (y no de las del sujeto que debe ajustarse adecuadamente al esquema productivo implícito
en la máquina).
Introducir una máquina en cualquier
actividad humana, es hacer surgir una relación más racionalizable, mas
abstracta, más mecánica, más esquemática en el ámbito donde se realizará
la operación.
El educador legítimamente puede utilizar
aparatos que realicen tareas auxiliares,
con gran eficacia, esto requerirá una reorganización de su labor.
Desde l925 hay MAQUINAS EDUCATIVAS (Sidney Pressey fue el iniciador). Posteriormente el autor Skinner (teórico del
refuerzo o neoasociacionista
popularizó las MAQUINAS DE ENSEÑAR, también llamadas Instrucción
Programada.
Quienes defienden la programación como
técnica educativa, prefieren la denominación “Aprendizaje Programado” porque
pretenden que el eje esté en la actividad del alumno (aunque repiten
constantemente que la máquina determina al manipulador de la misma).
En esta concepción hay términos que no
podemos desconocer:
-máquinas de enseñar: artefacto para presentar
programas.
-programas: secuencia o serie de ítems
trabajosamente realizados para que estudiantes lleguen a dominar el tema con
mínimo error.
-ítem: pregunta o frase del
programa, que puede o no presentar nueva información y demandar una o más
respuestas.
-clave: está dentro del ítem, es una
ayuda que obliga al estudiante a responder correctamente.
-refuerzo: cualquier estímulo que
aumenta la probabilidad de que la respuesta inmediatamente precedente ocurrirá
nuevamente bajo circunstancias similares.
Esto se da cuando el alumno ve la respuesta
correcta después de haber respondido.
Los programas son presentados en varios
modelos: manuales, organismos
electrónicos, otros eléctricos, mecánicos o en forma de libros o de
fichas. El material programado puede
venir en rollos de papel, formularios,
filmes proyectables, cinta magnética, película de movimiento, juegos de
tarjetas, etc.
Skinner comparó la actuación de la máquina con la de un profesor particular
porque puede ir a domicilio, está
siempre disponible, para la atención personalizada: presenta, controla, guía y
corrige inmediatamente. El alumno puede
usar “todo” el tiempo para aprender.
Estas máquinas funcionan según 5 principios
fundamentales de programación siguiendo la línea de Skinner:
a- pasos pequeños: fácil progreso de un ítem a
otro.
b-respuesta activa: el estudiante registra
activamente su respuesta.
c- control inmediato: rápido conocimiento de la
exactitud o corrección de la respuesta.
d- autorregulación: el estudiante elige la
velocidad de progreso.
e- prueba en base al rendimiento del
estudiante:
el programa se revisa en base de la actuación del estudiante.
Skinner ha logrado crear en el ámbito
educativo prácticamente una nueva disciplina. Este autor no acepta el criterio
de presentar alternativas, no cree que presentar errores a los que es expuesto
el estudiante sea adecuado para
producir el aprendizaje, estima que la
ausencia de errores contribuye a un más
eficiente aprendizaje, por cuanto la respuesta correcta es una recompensa o
refuerzo para el estudiante. Este debe
construir su propia respuesta, la que luego, al avanzar la máquina podrá
comparar con otra correcta y decidir si la suya es tal.
En este enfoque está supuesto que un
conocimiento conduce linealmente a otro que le sucede.
Deben distinguirse dos tipos de críticas a
las ideas de Skinner:
Las que son formuladas por quienes estan en
contra de todo tipo de instruccion programada y del uso de maquinas y la de
aquellos especialistas en la materia o de teoricos que no concuerdan con la
teoria de la programacion determinada o con la teoria de aprendizaje en la que
se asientan.
wlas máquinas y la programación
son una solución para la sociedad del gran número, la sociedad de masas, con su
creciente escasez de educadores.
wse adecúan al ritmo individual
de aprendizaje,
wmodifican el concepto de
calificación y elimina la subjetividad de la misma,
wpermiten al docente un mejor
uso de su tiempo, al liberarlo de la parte rutinaria y tediosa,
wcientificizan la profesión,
wson más económicas a la larga,
wpermiten reducir el problema
de disciplina,
wciertos fracasos en las
relaciones educando-educador no se producen con la máquina,
wobligan a la actividad,
wdan la corrección inmediata
impidiendo la consolidación de conductas erradas,
wse pueden utilizar en
cualquier momento y en cualquier parte,
wla máquina es impersonal pero
tolerante y paciente
wlos programas pueden ser
hechos por especialistas de cualquier área , eso supone aumentar la calidad de
la educación,
wlos programas se pueden
perfeccionar constantemente.
-no hay actividad grupal,
-generará hábitos mecánicos,
-parcialización del saber en unidades mínimas
, concepción del saber como compuesto por fragmentos,
-no permite anticiparse a una
consecuencia, el tener que detenerse en
un solo ítem lo impide, como así mismo impide efectuar comparaciones entre
ellos,
-facilita tendencias a la rigidez.
Desde nuestro punto de vista
psicopedagógico creemos necesario señalar:
-No se favorece la autonomía del alumno al
poner demasiado énfasis en el control inmediato con la respuesta ya acabada en
la máquina.
-No se aprovecha constructivamente el
error, porque se desalienta para que desaparezca.
-Se
limita la transferencia a situaciones análogas por lo tanto no se la
creatividad que permite reestructurar lo correcto.
-Esto genera automatización del proceso
educativo, se deposita en la máquina, en el esquema programador el principio de
producción, control y supervisión. Se
le transfiere el hacer y la dirección del mismo.
2-Riesgos que
implica incluir las máquinas, específicamente computadoras (como son los video
juegos) en el aprendizaje:
Distintas experiencias han demostrado:
wescasos programas de buena
calidad: sin evaluación formativa, sin materiales de apoyo para maestros,
objetivos poco apropiados para el alumno, sin sugerencias de como integrarlos
al currículum, producidos por programadores.
wprogramas de entrenamiento
mediocres, para entender y manejar el computador,
wun alto porcentaje de
profesores desconoce las capacidades evaluadas del computador y tiene
prejuicios en contra de la máquinas.
wun número restringido de
profesores es capaz de preparar software y aplicarlo,
wpreocupación por el mejor
desarrollo y aplicación de software y hardware y prestando poca atención al
impacto de la computación en los valores de las personas y de la sociedad,
wcopia de programas,
wse abusa del computador como
medio maestro, dejando escasa
participación del profesor en contacto
personal con el educando.
Esta situación tiene como resultados:
w adicción por la máquina,
w no hay reflexión racional,
w favorece la mecanización,
w limita la creatividad,
w no desarrolla la afectividad,
wdescuida las facultades
intelectuales.
Por lo tanto:
w quien interactua con la
máquina es un ser que se aisla de la sociedad,
w se dan escasas transacciones
humanas.
w es nocivo para la salud
psíquica del niño.
Lo que debería ser en computación
educacional:
w proponer maneras de utilizar
la informática para ampliar oportunidades educacionales, permitiendo que se
reduzca el desnivel de educación entre los diversos sectores de la población.
w preparar y entrenar a los
docentes para el cambio y beneficios de la computación,
w instaurar equipos
interdisciplinarios que puedan diseñar materiales acordes con los fines de la
educación y de manera sistemática.
Esto favorecerá obtener como resultados:
w alumnos y profesores
preparados para recibir el mundo de la informática, entroncada en su propia
cultura,
w desarrollo cognitivo unido al
desarrollo afectivo, moral y social,
w logro de valores que ayude cada vez más a humanizar la
sociedad.
w éxito educacional a menor
costo que a través de otros sistemas o medios.
w el sistema computacional
debería contribuir a mejorar la calidad de nuestras vidas,
w llegar a ser personas más
integrales.
w óptima salud física y mental.
Hallazgos positivos en situaciones que fueron
utilizados excelentes programas y uso de gráficas en la resolución de
problemas:
-creación de ambientes de aprendizaje
activo para todos los alumnos,
-la máquina enseña a ser humilde a quien
interactúa con ella,
-uso efectivo para discriminaciones e
identificaciones a través de ejercicios y prácticas,
-solución de problemas a través de
simulaciones y generación de estrategias cognitivas mediante inferencias con el
computador como tutor.
-mejora
autoestima y aceptación social,
-desarrolla motivación para aprender,
-alumnos con problemas de aprendizaje
mejoran su rendimiento.
Siguiendo con los teóricos del Aprendizaje:
La característica común de todas las
formulaciones de la Gestalt suponen que los procesos cognoscitivos son características
fundamentales de la reacción humana, presentes hasta en la percepción más
simple del medio ambiente.
El aprendizaje es un proceso esencialmente
activo, de constante selección y organización.
Es un proceso esencialmente social. Para aprender un individuo debe
actuar en relación con otros. Por esta
razón, la preparación para el trabajo en grupos y la interacción mediante
la discusión constituyen elementos
importantes para favorecer el
aprendizaje.
Los psicólogos de la Gestalt ven el aprendizaje
como una empresa intencional, exploradora, imaginativa y creativa. Este
concepto se aparta completamente de la idea de que el aprendizaje consiste en
el enlace de una cosa con otra, de acuerdo con ciertos principios de asociación
. En lugar de ello se identifica el proceso de aprendizaje con el pensamiento o
con la conceptualización. Se trata de
un desarrollo no mecánico o de un cambio de INSIGHT.
La solución de un problema es la comprensión profunda, la invisión.
Para que se produzca el aprendizaje, la
ejecución de algo debe ir acompañada de la comprensión de las
consecuencias. Así, el aprendizaje se
produce por medio de la experiencia y es resultado de ellas, por ende, el aprendizaje incluye la
captación y generalización de insights .
El hombre aprende solo mediante sus propias
respuestas: en parte por reacción a estímulos selectivamente organizados
(gestalten o forma, organización ) y en parte por la organización de nuevos
todos organizados.
Mientras que un docente conductista querría
modificar las conductas de sus alumnos, un profesor orientado hacia la Gestalt,
aspirará a ayudar a sus discípulos a cambiar el modo en que comprenden diversos
problemas y situaciones importantes.
Tratando de relacionar la teoría de la Gestalt, es evidente que los video
juegos cautivan como una situación global,
por la fuerza de las imágenes, la rapidez de sus impulsos, los fogonazos
que relampaguean, las luces intermitentes,
el vértigo de los sonidos, la pericia visual que exige, pero sobre todas
las cosas atrae la ilusión de omnipotencia que ofrece y la atracción de ser el
astro del volante, o el héroe de la guerra... Hay para todos los deseos, la
ficción está al alcance de todos los
gustos.
Estas conclusiones sobre las máquinas en
Educación nos hacen plantear el problema del aprendizaje desde otros autores
que creemos aciertan en lo que afirman sobre el verdadero proceso de aprender.
Comenzamos desde el punto de vista
constructivista de Piaget que considera al aprendizaje como un proceso de
equilibración entre:
-asimilación (interpretación de la
información que proviene del medio exterior al sujeto en función de los
esquemas o estructuras conceptuales disponibles).
-acomodación
(adaptación de nuestras ideas y conceptos a las características reales del
mundo, que de otro modo solo serían fantasías o equivocaciones). Este mecanismo posibilita la modificación de
esquemas previos en función de los esquemas construídos, que a su vez puede
modificar la estructura conceptual precedente.
El aprendizaje es posibilitado por la toma
de conciencia dela existencia de un “conflicto cognitivo” entre los datos de la
realidad y nuestras estructuras que nos están exigiendo un nuevo ajuste o EQUILIBRACION.
Podemos afirmar que desde esta concepción
el aprendizaje no se da por la suma de pequeños aprendizajes puntuales o por
repetición o copia de pequeños pasos como en el asociacionismo de la máquina de
enseñar, sino por CONSTRUCCIÓN E
INVENCIÓN.
Además aunque una técnica se muestre eficaz
para producir un aprendizaje, esto no la hace NECESARIA para la adquisición de ese concepto, porque Piaget exige
que haya comprensión para hablar de aprendizaje y no solo éxito en determinadas
pruebas.
Por lo tanto juzgaría insuficiente la
incorporación de máquinas para aprender.
Sin embargo que esto no nos haga desmerecer
el lugar que le corresponde a la instrucción, programación y asociación, como lo sostiene Vygotskii que
además de Piaget habla de aprendizaje cuando a lo anterior se suman:
-análisis de situaciones y no de elementos,
-carácter cualitativo de los cambios
producto del aprendizaje, y no cuantitativo,
-procesos conscientes y no solo
automáticos.
Es decir que si bien juzga como
insuficiente a la asociación, ésta facilita y apoya la REESTRUCTURACIÓN (que es el verdadero aprendizaje) que se logra
cuando los los significados provenientes del medio social externo son
asimilados e interiorizados por cada sujeto como fruto de la instrucción.
Por último nos referiremos al autor DAVID AUSUBEL.
Su punto de partida es la distinción entre
aprendizaje y enseñanza.
Afirma que toda situación de aprendizaje
puede analizarse conforme a 2 dimensiones:
-el tipo de aprendizaje realizado por
alumno que va desde el repetitivo o memorístico al significativo,
-la estrategia de instrucción planificada
para fomentar ese aprendizaje, que
incluye la enseñanza puramente receptiva a la enseñanza basada en el
descubrimiento espontáneo por parte del alumno.
Aunque el aprendizaje e instrucción
interactúan, son relativamente independientes. Tanto el aprendizaje significativo
como el memorístico son posibles en ambos tipos de enseñanza.
El aprendizaje significativo tiene
determinadas condiciones:
-de
material: no debe ser arbitrario, es decir que debe poseer significatividad
en si mismo (lógico o potencial cuando sus elementos están organizados y no
solo yuxtapuestos).
-del sujeto que
aprende: w predisposición ya que comprende
principalmente con esfuerzo, la persona debe tener un motivo para esforzarse.
w la estructura cognitiva del
alumno debe contener ideas inclusoras, osea ideas con las que pueda ser
relacionado el material nuevo.
El aprendizaje significativo se produce
cuando se relaciona o asimila información nueva con algún concepto inclusor ya
existente en la estructura cognitivadel individuo que desea aprender. La nueva
información aprendida modificará la estructura cognitiva del individuo.
En todo proceso didáctico se debe comenzar
presentando material con capacidad para activar las concepciones
espontáneas o ideas previas de los
alumnos. Esto debe integrarse con la
posibilidad de realizar experiencias, la exploración o incluso de un nuevo
modelo conceptual alternativo.
Todo esto debe facilitar la toma de
conciencia de los saberes a los alumnos y si fuera el caso daría lugar a
contradicciones. Así comenzará la
aparición de conflictos que será necesario solucionar, y se logrará la
consolidación de conocimientos adquiridos aplicándolos tanto a situaciones
explicadas por la teoría anterior como a situaciones de las que aquella teoría
no daba cuenta.
La reestructuración necesita, como vemos,
de la asociación, por lo tanto ambos procesos deben INTEGRARSE.
Respecto de éstos aportes teóricos
afirmamos que las máquinas, los video juegos, las ''lecciones'' solo son
mediadores del proceso de aprendizaje; depende del docente, de padres y de la
misma sociedad entera ofrecer material adecuado en todas las situaciones de la
vida de los niños para concretar el
desarrollo armónico e integral de los mismos.
Los requisitos más favorecedores como vemos
son oportunidades de experimentación, de sorpresa, de complejidad creciente, de
estimulación sensorial y reflexión.
APRECIACIONES SOBRE LAS RESPUESTAS DE
NUESTROS ENCUESTADOS :
Consideramos que los niños encuestados
mantienen distancia de los video juegos porque no llega a ser demasiada la
cantidad de tiempo empleado en permanecer en las salas de juego.
El gusto, la atracción, las ganas de jugar
y ganar que dicen sentir, pueden en parte explicarse porque lo que hacen
atractivos a los video juegos , es a diferencia de los juegos tradicionales, el
control que lo niños pueden ejercer sobre los primeros. Los buenos video juegos
les permiten explorar por sí mismos, por sus propios términos y eventualmente
convertirse en dueños de la situación
además les presentan grandes desafíos que en el caso avanzar en la
liquidación de los obstáculos les hace sentir su misma superación personal.
Sin embargo, otros estudios (que arrojan
resultados contrarios a los
nuestros), hablan del peligro de a busar de los video juegos lo que
traería aparejados las siguientes consecuencias:
-aislamiento progresivo de los usuarios "enganchados"
-síntomas de depresión o inhibición ante la
no valoración de las cualidades del usuario,
-el video juego u ordenador puede
reemplazar el entorno de dicha persona,
-desconexión del mundo, suplantándolo por
la máquina en determinadas funciones (en el caso de la computadora),
-alteraciones en la visión, músculos y en
el esqueleto.
Pero en otro nivel de análisis, estos riesgos
afirmamos que en realidad los video juegos aprovechan muy bien la expectativa
que son capaces de crear en el usuario.
Ya que los jugadores pueden o no conocer el idioma en el que fueron
realizadas las instrucciones, puede o no saber leer, los videojuegos son
autoexplicativos y evidentes para que el éxito esté garantizado. Las claves
para resolverlo aparecen disimuladas o escondidas, las dificultades presentadas
son severas y solo pueden resolverse de a una.
Por muy buenos observadores que seamos, necesitaríamos muchos fracasos
para ganar finalmente. Requiere por lo tanto habilidades nuevas, y otras
adquiridas en anteriores intentos.
Sin embargo las dificultades y recompensas
van en grado creciente y están graduadas para no asustar ni aburrir. Estos juegos se asemejen a la realidad o
sean pura fantasía poseen la mezcla ideal de técnica computacional con
psicología, de realismo con fantasía, y de ciencia con arte.
En la resolución de los obstáculos de cada
juego, se dan alternativamente frustración, ansiedad, miedo o satisfacción.
Vencerlos significa una estrategia determinada que insume mucho tiempo de
concentración.
Lo ideal es que los sujetos aprendan
jugando y jueguen aprendiendo, pero diversos autores se preguntan si éstos
sujetos que consumen tantas horas en explorar mundos de fantasías con juegos de
alta tecnología serán capaces de trabajar "a la antigua'' es decir, enel
mundo real con gran cantidad de horas y en el ambito de una fábrica, una
oficina.
CONSIDERACIONES SOBRE LAS
RESPUESTAS DE LOS ENCUESTADOS
LOS ADOLESCENTES SOLO LEEN LO QUE OBLIGATORIAMENTE DEBEN POR LA ESCUELA:
La siguiente respuesta tiene continuidad
con lo dicho anteriormente, en nuestra sociedad las escuelas están centradas en
la adaptación del niño del niño a la ruitina, en hacerle aprender sentado horas
sin hablar, a controlar su aburrimiento, a aceptar tareas tediosas, lo cual si
bien se acepta como límite a la creatividad lo PREPARA para el modo exigido por las tareas productivas de la
sociedad actual. Es en este sentido que
la escuela quizás más naturalmente prepare para el trabajo.
Por ello el video juego puede surgir como
necesidad para el tiempo libre, porque implica una ACTIVIDAD DESAFIANTE para el usuario.
ASISTEN A LAS SALAS DE VIDEO JUEGOS SOLO
PORQUE LES GUSTA:
Solicitamos mayor explicación acerca de
esta respuesta dada, pero la mayoría de ellos se sentía expresado con esta
afirmación sola.
Creemos que esto se explica debido a que
los video juegos no ofrecen mayor recompensa añadida, q ue la convierte a la actividad
misma, a esta forma de juego, en valor.
Además les ofrecen motivación, los
desafíos, las aventuras, la cuota de suerte necesaria, y el hecho de que el
final sea incierto, aunque el nivel de
dificultad que les oponen los video
juegos preferidos no daña su autoestima, sino que por el contrario mejora sus
habilidades porque utilizan sus viejos conocimientos (del juego), para
comprender cosas nuevas, en la misma imagen del juego que se repite, visualizan
problemas que aprenden a resolver.
VEN LAS SALAS DE VIDEO JUEGOS COMO LUGAR DE
REUNION:
Este es un aspecto positivo a tener en
cuenta, porque los jóvenes comparten experiencias y se encuentran para
continuar después con otras actividades.
En realidad, si tienen un buen ambiente,
actividades y propuestas en la casa y en la sociedad en general, seguramente no
se enquistarán en las salas de video juegos.
LOS PADRES CONOCEN Y ASUMEN LOS GASTOS DE LOS VIDEO JUEGOS:
Nos resultó sorprendente la actitud
conflictiva que previamente a nuestra investigación advertimos en los adultos,
ya q ue hay quienes defienden o rechazan absolutamente este entretenimiento,
casi sin posiciones intermedias.
En el caso de nuestros encuestados hay
ímplícita una aprobación de parte de los familiares. Para ellos el desafío es poner
límites y encauzar las actividades y tiempo libre de sus hijos.
Para los que prefieren prohibir, les
corresponderán las propuestas superadoras.
SOBRE
LAS RESPUESTAS DE
LA ADVERTENCIA DE CANSANCIO:
Consideramos que si nuestro organismo,
luego de un considerable tiempo de uso del video juego, nos indica que está
sufriendo molestias, lo que corresponde es tomarnos un descanso, deben
obedecerse las advertencias que sentimos, si se quieren evitar problemas
futuros.
CON RESPECTO A LA CANTIDAD DE HORAS QUE
PASAN MIRANDO TELEVISION:
-Los
video juegos y computadoras separan de la realidad.
La televisión acerca la
"realidad", seleccionado por los programadores de acuerdo a criterios
generales de rating y ganancias económicas.
-Se
da la comunicación entre el usuario y el video juego. Hemos observado que se le
habla a los mismos.
La interacción con los video juegos no
admite distracción, exige actividad y concentración intensas.
La comunicación con la televisión es
Unidireccional.
-Los
video juegos presentan un submundo
enteramente fabricado por el hombre, es poco aplicable lo que se ve en ella a
la realidad.
La televisión intenta ser una copia o
reproducción del mundo. Hay experiencias adquiridas en algunos programas o
películas que pudieran ser aplicadas en la realidad.
-La
oferta de video juegos es inmensa, los mismos avances tecnológicos se
autoimponen constantemente novedad.
La oferta televisiva gira siempre dentro de
los canales que cada familia posea.
-Tanto
los video juegos como la televisión "roban" varias horas de tiempo
útil.
-Los
video juegos implican manipulación, movilidad, rapidéz de respuesta.
La televisión no requiere manipulación más
que para hacer zapping, no se puede dialogar con la pantalla, aunque ésta le
envía múltiples mensajes desconocidos para él.
LA
PREFERENCIA DE ALGUNOS
ENCUESTADOS POR LOS
JUEGOS DE LUCHA:
Existe cierta preocupación por verificar si
los video juegos violentos generan actitudes violentas en el usuario.
De acuerdo a nuestra investigación y a la
bibliografía consultada sobre este aspecto decimos que no se puede establecer
una relación directa de causa - efecto.
Son muchos los factores que concurren para
producir
agresividad y violencia en los seres
humanos:
-Variables de trasfondo: que condicionan el modo de ser, de pensar y de
actuar. Podemos enumerar las
siguientes: predisposiciones genéticas y fisiológicas, impulsos psíquicos,
salud mental alterada por ciertos daños cerebrales u otros trastornos. Irregularidades en el proceso de
socialización y aprendizaje que interfieren en la capacidad de
autocontrol. También está comprobado
que la hormona masculina (testosterona)
influye en los comportamientos agresivos.
-Variables de situación: también crean predisposiciones, tales como el ambiente familiar,
el grupo de amigos al que se pertenece, lugares a los que se asiste, sistemas
de castigos y recompensas a los que está sujeto
-Variables de coyuntura: por las que vive el individuo, su
familia y grupo de pertenencia, que en
determinadas situaciones tienen como efecto inmediato cambios en la
predisposición a actuar. Hay acontencimientos coyunturales que conducen a
reacciones violentas, como por ejemplo: haber sido agredido, estar estresado,
considerarse víctima de injusticias; también tener o no la posibilidad de dar
respuestas alternativas a la reacción violenta.
-Variables axiológicas: son los
principios, pautas socio culturales, normas de comportamiento y valores de la
persona que orientan la acción de la persona, y que harán que el sujeto admita
como naturales las respuestas violentas o pacíficas.
Podemos afirmar que todos estos factores
constituyen el trasfondo de los mecanismos conductuales que predisponen a la
violencia y a la agresividad, mezclados con ellos está presente la influencia de los video juegos
violentos, que a su vez es "filtrada"
por los mismos.
La mayor influencia no depende solo de los
contenidos, sino de las experiencias y criterios que posea o que se vaya
formando cada sujeto, para organizar lo que está percibiendo. Por ello es
fundamental la reelaboración y selección de lo recibido, para que se puedan
relativizar y apreciar objetivamente los efectos e influencias tanto de los
video juegos, como de la televisión y
de la misma computadora.
Consideramos mejor hablar de estimulación
y no necesariamente de enojo cuando
expresamos lo que sienten los niños o adolescentes luego de jugar con
luchas. Si es un buen juego, la
concentración del jugador está totalmente dirigida a la acción de la pantalla,
y luego de derrotar al contrario con tanto esfuerzo puesto, es natural que gran
cantidad de adrenalina fluya. Por lo tanto es natural que se espere un aumento
de actividad en el jugador.
Además es sabido por todos que los niños
son naturalmente muy energéticos e imaginativos, por lo tanto, no se debe tomar
como punto aislado atribuyéndolo como efecto de un tipo de video juegos
empleado.
Prueba de esto es que a menudo luego de ver
varias veces una determinada película o escena violenta, se vuelven aburridas,
no producen ya impacto, porque el espectador logró desensibilizarse de la
violencia ficticia.
Todos los chicos tienen propensión a
investigar el terreno de la violencia, y quizás si esto no queda satisfecho de
este modo, lo podrían hacer de otro modo.
Existe un interrogante que a menudo nos
hacemos, acerca de los propósitos de quienes producen los juegos o programas
violen tos. Nuestra conclusión es que
estos productores no actúan sino por intereses, y lo que actualmente vende es
lo que contiene gran cantidad de escenas con mucho sexo y violencia, más allá
de lo que pase con el consumidor de ello.
Hay perversidades individuales de las que
cada uno será responsable, pero como sociedad, hay una carga compartida y que
es la que se da cuando las personas que llegan al poder o a tener dinero, se vuelven capaces de traspasar elementales umbrales éticos. El hecho de ganar dinero con este tipo de
actividades es una profunda expresión de nuestra civilización actual.
Algunas orientaciones a tener en cuenta:
*
Es importante respetar tiempos máximos, manteniendo una conducta inteligente
que ayudará a tener buena salud.
*
Es importante que en tu tiempo libre estimules tu imaginación y capacidad
creadora de diversión.
*
Se debe mantener una distancia prudente de la pantalla.
*
Se debe ocupar también el tiempo libre en actividades en contacto con la
naturaleza.
*
Los videos no son una niñera, ni un recurso para desentenderse de los chicos.
*
Deben alternar los video juegos con actividades de lectura y deportes.
*
Se deben controlar los programas y juegos que a menudo utilizan , enseñando a
los niños a mantener una actitud crítica y selectiva.
*
Los padres deben exigir si ellos mismos no se encuentran muchas horas frente al
televisor.
*
Los padres deben analizar conjuntamente con sus hijos el contenido de los video
a utilizar, además sería bueno que puedan compartir el mundo lúdico de sus hijos.
LA ACTIVIDAD
LÚDICA Y LOS
VIDEO JUEGOS
Comenzaremos diciendo qué es el juego:
w es una actividad expresiva por
excelencia, donde el niño expresa fantasías, deseos, ideas, sentimientos,
necesidades, elaboración de angustias, temores y ansiedad.
w es mucho más que un
pasatiempo,
wcon él, el niño explora,
aprende, descubre, crea,
w sirve para la autoafirmación,
w es necesario para la
socialización,
w desarrolla las
potencialidades del niño.
La finalidad del
juego es: la
actividad misma, es un fin en sí mismo. Lo fundamental no es el juguete o la
acción, sino la actitud del niño.
La
clasificación más conveniente del juego es la que aporta Piaget desde el
punto de vista de las estructuras mentales:
w juego de ejercicio: es el primero en aparecer, y caracteriza a la etapa
preverbal y es un ejercicio funcional.
w juego simbólico: aparece en el curso
del segundo año. Las funciones de este
tipo de juego se apartan cada vez más del simple ejercicio: la compensación, la
realización de deseos, la liquidación de conflictos, se agregan al simple
placer de someterse a la realidad.
w juego de reglas: implican relaciones sociales e interindividuales, resultan
del la organización lúdica de las actividades.
La regla implica una regularidad, impuesta
por un grupo y su violación representa
una falta. Incluye elementos del juego
de ejercicios y del simbólico.
w juego de construcción: esto ocupa una posición situada a medio
camino entre el juego y el trabajo inteligente, entre el juego y la imitación.
Desde este punto de vista, los videos
pueden ser considerados juegos porque hay en ellos compensación, realización de
deseos, resolución de conflictos, organización lúdica de las actividades, que
implica regularidad que se establece entre el juego y el trabajo inteligente.
Otras apreciaciones sobre
el juego:
"El juego es el mejor modelo de
comunicación, ya que incluye la gestualidad, la emoción y la inteligencia. Y no
tiene ni punto de comparación un juego tradicional, como la rayuela o cualquier
juego al aire libre, con el juego de las máquinas. El juego pone en escena los deseos y necesita ante todo,
libertad."
"El juego, si es verdadero, tiene que
llegar al alma. Tiene que haber un compromiso serio entre juego y alma. El juego electrónico, en cambio, genera un
alto grado de aislamiento, y el deseo no aparece elaborado a través del vínculo
con los otros y las cosas, sino que apunta a una descarga pulsional inmediata,
a una satisfacción inmediata del deseo que la persona ni siquiera
elaboró."
No podemos hablar del video juego como bueno
o malo en sí mismo, sino en relación al uso que se le da, de tal modo que no
ocupe todo el tiempo y expectativas del niño frente a la máquina.
En relación al aprendizaje, encontramos que
los video juegos tienen ventajas como: favorecer la coordinación visomotríz, la
agilidad mental,
ya que requiere de respuestas inmediatas y
precisas, ejercita la resolución de problemas, incrementa la rapidez de
reflejos, estimula la creatividad del sujeto.
En definitiva, ayuda a aplicar los viejos
conocimientos para comprender el problema que se le presenta reiteradamente.
Pero si tomamos en cuenta que el
aprendizaje es la apropiación de
conceptos nuevos ó la modificación cualitativa de anteriores conocimientos, no
podemos decir que los video juegos sean verdaderamente didácticos.
Los video juegos ayudan a desarrollar la
fantasía, y estimulan la autoestima, siempre que sea capaz de ganarle a su
héroe. Sin embargo la pantalla no debe ser la única fuente de satisfacción, ya
que si esto sucede nos encontraríamos frente a un adicto.
Sobre el ambiente familiar encontramos que
en la mayoría de los casos se encuentra bien constituído, por lo que podemos
reiterar que si hubiera algún efecto negativo posible derivado del uso del
video juego, puede neutralizarse con un racional y efectivo control departe de
los padres sobre las actividades de sus hijos.
Y por
parte de las autoridades, deben cumplir en controlar los horarios y
ofertas, discriminando incluso para niños, adolescentes y adultos.
De parte de la sociedad entera son varias
las propuestas educativas y recreativas, deportivas y culturales, con similar
atractivo al que ejercen los video juegos.
"Debemos tener en cuenta que cada vez
que vamos a prohibir algo, tenemos que preguntarnos: que necesidad está
satisfaciendo el sujeto, y con que podemos reemplazar lo que pretendemos
restringir."
Por lo tanto proponemos:
que para poder tomar una posición
determinada y definitiva y con fundamentos desde lo teórico y lo obtenido en
observaciones y experiencias, sobre los video juegos, es necesario:
3realizar estudios
longitudinales que supongan un transcurso suficiente de tiempo para determinar
objetivamente los efectos que provocan a medio y largo plazo.
3sostener dicho trabajo durante
un período de tiempo para determinar de manera científica, determinar su grado
de incidencia en la construcción de losaprendizajes personales y sociales,
según edades , niveles socio culturales, etc..
3estos estudios deben tener
carácter Interdisciplinario para poder abarcar al sujeto en su totalidad. Deben
ser profesionales que, sin perder
la especificidad de su disciplina,
puedan comprender al sujeto de nuestra atención de manera integral, y proponer
(en el tema que nos ocupa) alternativas de trabajo, sugerencias y cualquier
tipo de aportes que faciliten una construcción adecuada, no solo de
aprendizajes significativos, sino fundamentalmente el desarrollo de
instrumentos intelectuales para que el sujeto pueda apropiarse crítica y
equilibradamente según el contexto donde se desenvuelva.
.ANDER EGG, Ezequiel. "
Teleadictos y vidiotas en la aldea planetaria ".
.CIRIGLIANO, Gustavo y otros.
" La instrucción programada en la Argentina ". Facultad de Ciencias
de la Educación. U.N.E.R. Paraná . Entre Ríos. l968.
.Material del PIINFA. Consejo
Nacional del Menor y la Familia. Rep. Arg.
.Material
de Internet.
.MAIALARET,
Gastón. "
Psicopedagogía de los Medios Audiovisuales en la Enseñanza Primaria ". Bs. As.
1968, Ed. Sudamericana.
.POZO, I. " Teorías
Cognitivas del Aprendizaje ". Bs. As.
.Recortes del diario " El
Litoral ". 1992. Santa Fe.
.Revistas " Informática
Educativa". Año 1- Nro. 4- Octubre 1986.
.Revista "Vida
Feliz".
Teniendo en cuenta las premisas de origen podemos
concluir que los videos tienen una insidencia directa sobre los procesos de
aprendizaje de los menores.
La simple lectura de la Convención de los
Derechos del Niño y de la ley 8.490 dicen con claridad que estos juegos no
estan al servicio de la formación del niño como sujeto especial de derecho que
merece protección en tanto está en camino de alcanzar el cien por cien de su
plenitud física, intelectual, espiritual y moral cuando llegue a su mayoría de
edad.
Es por ello que la habilitación de estos juegos
no puede depender solamente de los municipios que solo controlan el
cumplimiento de las pautas de profilaxis e higiene.
El Estado Provincial debe asumir el poder
de policía y establecer métodos precisos de contralor que permitan agrupar
estos juegos en orden a su incidencia en los procesos de aprendizaje de los
niños, ya que esta es una manera concreta y efectiva de prevenir.
María Nora de Clari
Arsenio F. Mendoza
REFLEXION:
LA CUESTION EN EL DERECHO.
Nos encontramos ante una oferta masiva de
entretenimiento o juego, destinada a los niños, quienes
no tienen otra posibilidad de
selección que la adhesión a una u otra.
Normalmente
los proveedores de los videojuegos
operan en una localidad
determinada, contando con la
habilitación municipal que, para abrir ese local, requiere los mismos requisitos que se le piden a cualquier comerciante.
Por eso interesa ver cual es el marco legal en
los casos de los videos juegos, o del
juego en general.
La
Convención Internacional de los Derechos del niño, refiere el derecho al juego en su art. 31:
"1. - Los Estados partes reconocen el derecho del niño al descanso
y el esparcimiento, al juego y a las actividades recreativas propias de su edad y a participar libremente en la vida
cultural y en las artes".
En nuestra provincia de Entre Ríos la ley de
menores 8.490, precisa el concepto con
mayor detalle, así el art. 15 dice: "
El niño y el joven,... tienen el derecho de gozar de
todas las actividades recreativas
existentes en el medio, incluyendo el juego y el deporte,
formas culturalmente establecidas de
ocupar el tiempo libre en forma recreativa."
"A través de estas actividades, la sociedad
transmite los valores culturales y
promueve la identificación de cada uno de los
integrantes, con un proyecto
de vida común. La sociedad tiene
la obligación de arbitrar todos
los medios necesarios, mediante sus
instituciones oficiales y privadas, para asegurar la realización de
actividades que a la vez que promuevan ocupación del
tiempo libre en forma sana y creativa, contribuyan a desarrollar valores culturales y solidarios."
"El juego y el deporte estimulan el
desarrollo integral del niño y el joven
pues comprometen saludablemente sus funciones motoras, intelectuales y afectivas en un intercambio social
permanente y con el apoyo de
reglamentos y técnicas específicas que
contribuyan a crear conciencias
de límites claros y coherentes, base de
la vida en libertad".
Desde lo técnico, podemos decir que los video
juegos no son más que computadoras
programadas para las actividades lúdicas, destreza mental y el
esparcimiento.
La relación maquina - niño, tiene
influencia sobre los
aprendizajes significativos, propios
e inherentes al niño, al punto
que si no se trabaja sobre ello en
forma preventiva, luego nos podemos
encontrar con sorpresas en una eventual valoración del
comportamiento del sujeto.
Aunque lo más importante a señalar es la incidencia negativa que estos tienen sobre el proceso
de desarrollo de la persona “niño” que debe contar con el apoyo de todos los
operadores y de todo el sistema para poder alcanzar el máximo de su plenitud
física, intelectual y espiritual que recalca la Convención
Recordemos el concepto legal de juego y
confrontemos con los videos y su
influencia en los procesos de
formación y desarrollo del niño.
Brindemos especial atención a los recaudos tuitivos que perfila la convención:
" el niño, por su falta de madurez
física y mental, necesita
protección y cuidados especiales "
(preámbulo); siempre debe atenderse " el interés
superior del niño " (art. 3);
la dirección y orientación del
niño debe ser " en
consonancia con la evolución de sus facultades"
(art. 5); los padres deben " guiar al niño en el ejercicio de su derecho
de modo conforme a la evolución
de sus facultades" (art. 14, inc. 2); reconoce " el derecho de todo
niño a un nivel de vida adecuado para su desarrollo físico, mental, espiritual,
moral y social"
(art. 27, inc. 1); " la educación del niño
deberá... desarrollar la personalidad,
las aptitudes y la capacidad mental y física del niño hasta el máximo de sus
posibilidades. Inculcar el respeto de los derechos humanos y las libertades
fundamentales; el respeto a sus
padres, su identidad
cultural, idioma, valores nacionales; preparar al niño para asumir una
vida responsable en una sociedad libre, con espíritu de comprensión, paz,
tolerancia, igualdad de los sexos
y amistad entre todos los
pueblos, grupos étnicos, nacionales y religiosos y personas
de origen indígena" (art. 29); y
estableceremos con meridiana claridad que estos principios no armonizan con la caracterización que hemos hechos de los
videojuegos.
Los videos juegos no colaboran, entonces, con el proceso de formación y educación del niño, no contribuyen al desarrollo de su personalidad y de esa manera lo afectan en sus derechos. Queda latente la pregunta, si hay alguna manera de protección colectiva que venga en socorro de los niños afectados por su uso.
Es obvio que cuan en la Convención se dice que los Estados partes se comprometen a, se está refiriendo a los tres Estados: Nacional, Provincial y Municipal, y concordante con ello a los tres poderes, Ejecutivo, Legislativo y Judicial.
Los
vacíos que queden, han sido previstos por el constituyente de 1994 que por la
vía del nuevo art. 43 de la Constitución Nacional, ha devuelto a los ciudadanos
el ejercicio del poder de policía abandonado.