HISTORIA DE LA MAGIA

CLASE 3

 

 

 

LOS DRUIDAS

 

Los Druidas en los cromos de brujas y magos famosas aparece una Cliodna, cuyo nombre significa, posiblemente, "sabio del bosque" o "muy sabio") eran los sacerdotes y magos de los celtas. Representaban una auténtica institución y, aunque normalmente vivían apartados del campamento, en una cabaña oculta en medio de los bosques cercanos, eran una casta vinculada a cada campamento. Esto quiere decir que cada castro, "oppidum" o, en definitiva, asentamiento celta, poseía su druida y, en ocasiones, cuando dos poblaciones se enfrentaban entre sí, los druidas respectivos se convertían, también en rivales. Los druidas practicaban la adivinación por diversos sistemas, oficiaban los rituales y sacrificios, eran los responsables de educar a los jóvenes aspirantes a iniciados en el saber druídico durante un periodo de 20 años, transmitían oralmente las leyendas y los mitos cosmogónicos que constituían el tronco de las creencias de los celtas, elaboraban los calendarios anualmente, con las indicaciones de los días fastos y nefastos, sacralizando el tiempo, y obraban como jueces en los pleitos, disputas y litigios. Su opinión, además, era tenida en cuenta en el consejo de gobierno del campamento e incluso conocemos las leyendas del druida britano Cathbadh, que abría tales concejos, tomando la palabra incluso antes que el mismo Rey.

Jueces, sabios, magos y sacerdotes: roles que, sorprendentemente en una sociedad de aquellos tiempos, también podían ser desempeñados por druidas

Si bien el carácter de "chamán" sacerdote era común a todos los druidas, cada uno podía tener su propia habilidad personal. En la Galia, los druidas eran reclutados entre las capas altas de la sociedad y sí estaban claramente jerarquizados, con un jefe vitalicio cuyo sucesor se elegía por méritos, dignidad o bien por sufragio universal. Según nos cuenta Estrabón, existían diferentes tipos de sacerdotes magos: druidas, bardos y vates. Los primeros oficiaban los sacrificios, impartían justicia, recogían el muérdago y preparaban lilimentos, pócimas y ungüentos para sanar todas las enfermedades. El bardo era un sacerdote poeta, que componía odas para transmitir la sabiduría cosmogónica, las leyendas antiguas y la memoria colectiva del pueblo, pero también para bendecir, celebrar los rituales o maldecir al enemigo. Era, pues, un mago que utilizaba la palabra y la música como arma. Finalmente, el vate era el adivino y profeta.

Era entre esta última categoría entre la que se encontraban más frecuentemente las druidesas. Éstas estaban más integradas en la vida del campamento y, de hecho, podían estar casadas y tener una familia perfectamente normal. Aureliano consultó a druidesas galas y se cuenta que fue una druidesa la que le profetizó la púrpura imperial a Diocleciano. También las adivinas germanas eran muy prestigiosas. Eran frecuentemente consultadas por Julio César. Tácito, por ejemplo, nos habla de la germana Véleda (nombre que significa "vidente", considerada como una diosa entre su pueblo y que, tras ser capturada por haber alentado la revuelta germana contra Roma, la utilizó el emperador Vespasiano como mediadora entre ambos pueblos. Las adivinas germanas, como los druidas y druidesas galos, empleaban la necromancia como forma de adivinación, pero también utilizaban la hidromancia y la fisiognomía.

Entre las técnicas adivinatorias de los vates, destaca, como ya hemos mencionado, la adivinación mediante el sacrificio y la muerte. Se leían las vísceras de las víctimas de los sacrificios (arte conocido como extispicina), en especial el hígado (hepatomancia). Galos, britanos y lusitanos empleaban el cuerpo de un hombre (sólo a veces un prisionero de guerra) para decidir lo correcto o incorrecto en una decisión, observando especialmente la forma de caer el cuerpo y manar la sangre y no sólo el estado de las vísceras. Los galaicos utilizaban más los animales como víctimas de sacrificios y también auguraban por el vuelo de las aves y por las llamas (licnomancia) y el humo (lebanomancia) del fuego sagrado.

Los adivinos britanos se llamaban "fáith", si bien, con el tiempo, los "filidh", que equivalían a los bardos galos pero que también profetizaban y realizaban adivinaciones, fueron suplantándoles, tomando el lugar de todo el resto de clases sacerdotales y configurándose como el único tipo de druida conocido en tierras británicas. Los filidh se organizaban en grados de iniciación. Desde el más bajo de ellos, el "fochlocan" (que era un mendicante que se ganaba la vida con los augurios que realizaba para las gentes de los pueblos), hasta el superior, llamado "ollamh", que era un reyezuelo, se acompañaba de una corte de 24 hombres y se le debía posada obligada en las viviendas de los nobles además de verse libre de muchas obligaciones legales, se pasaba por 7 grados. Antes de alcanzar el título de filidh se debían realizar estudios durante 12 años en los cuales se enseñaban tanto las prácticas adivinatorias como música, leyendas fundacionales y cosmogónicas y un lenguaje secreto sólo conocido por ellos y llamado "bérna na filed". Las odas compuestas por estos bardos eran muy temidas puesto que se creía que sus palabras eran poderosamente mágica. Si el filidh elogiaba a un rey o jefe de clan, estaba solicitando la bendición de los dioses para él, pero si escribía una sátira, hacía caer sobre él la maldición de los dioses.

Los filidh, además de los métodos de adivinación ya conocidos, empleaban la oniromancia en diversos rituales y con distintos fines. Así, en el "Imbas Forosnai" el sueño llevaba a descubrir lo oculto, en el "Téinm Lada" favorecía el conocimiento de la identidad de alguien y en el "Tarbfeiss" propiciaba la identidad del nuevo rey. Antes de sumirse en el sueño profético, los filidh comían carne cruda y entonaban cantos e invocaciones oportunas mientras mordían su pulgar con el diente de la sabiduría.

Como vemos, existe una gran complejidad en el mundo celta que acusa, también, la institución de estos sacerdotes magos que conocemos con el nombre genérico de Druidas. La falta de documentos históricos ayuda a conservar ese velo de misterio -por otro lado tan atractivo- en torno a ellos y leyendas como la de Merlin el Mago o personajes tan simpáticos como los de Panoramix, el druida de los relatos gráficos de Asterix, serán los únicos puntos de referencia que nos queden a los más de nosotros: una mezcla de historia y reconstrucción mítica entre la realidad y lo fabuloso; lo cual, en definitiva, no está tan lejos de la verdadera naturaleza de aquellos sabios.

Los Druidas y Grandes Druidas disponen de sus propios hechizos naturales, aprendidos tras largos años de vivir en los bosques. Los hechizos se determinan exactamente igual que los demás Saberes de la Magia.

Metamorfosis

El Druida toma la forma de un animal salvaje, incrementando sus atributos según el animal en que se transforme. Mientras esté metamorfoseado, no podrá lanzar hechizos, utilizar armas mágicas o objetos mágicos,

2- Aullido del lobo blanco

El Druida invoca espantosas visiones para aterrorizar a los animales. Las unidades de caballería, carruajes o enjambres a 45 cm o menos deben superar un chequeo de pánico tal y como se describe en el Reglamento de warhammer. Si no es superado, las criaturas (no sus jinetes) no podrán atacar este turno en combate, y serán impactadas automaticamente. Las unidades inmunes a psicología son inmunes al hechizo

3- Crecimiento salvaje

El Druida causa que las plantas crezcan en inmensas proporciones, entorpeciendo el avance del enemigo que entre en la zona afectada. Las plantas aumentan la dificultad del terreno en un nivel en una sección de terreno de 20 cm de diámetro de un punto a 60 cm o menos del Druida. El Terreno Abierto se considerará Difícil, el Terreno Difícil se considerará Muy Difícil, y el Terreno Muy Difícil se considerará Impasable.

4- Tormenta veraniega

Una unidad enemiga a 60 cm o menos del Druida es asaltada por una terrible tormenta de granizo, huracanes y lluvia. La unidad ve reducida en 2d6 su capacidad de Movimiento durante el siguiente turno, y si huye por cualquier causa, lo hará en una dirección aleatoria.

5- Llamada de la manada

El Druida llama en su ayuda a los animales.

6- Bendición de Isha

Invocando a Isha, diosa de los elfos, el Druida es capaz de hacer crecer un bosque de la nada a una velocidad sorprendente.

 

Sus deberes

1.- ¿ nombra el druida que sale en los cromos de brujas y magos famosos? 10

2.- ¿ si fueras un(a) druida que hechizo harias en el bosque?¿por qué?( es inventado) 20 puntos

3.-¿ nombra  5 druidas famosos? 20 puntos

 

ENVIAR LOS DEBERES A:  pokemon_ari@yahoo.com

sin  olvidar su nick y casa