Índice:
1.
Generalidades
2.
Civilizaciones
3.
Unidades
4.
Créditos
1. Generalidades
Age of empires (AoE) es un juego de estrategia en tiempo real, donde
tienes que construir una civilización a través del tiempo.
El juego cubre unos 10.000 años de historia, se empieza liderando
una tribu primitiva en la edad de piedra y si eres hábil, terminas
a la cabeza de un poderoso imperio. Por eso, por ser un juego que
reproduce de algún modo la historia, Age of empires es un juego de
guerra. Generalmente tu ascenso se hará a costa de la caída
de otros y tu supervivencia dependerá de tu poder ofensivo.
Fue publicado en 1997 por
Microsoft
y fue considerado casi unánimemente el juego del año.
Desde la idea misma del juego hay un innegable parecido con otro juego
clásico: Civilization, el legendario juego de Sid Meier.
Esto se explica al ver la firma que desarrolló el juego:
Ensemble Studios
, cofundada por Bruce Shelly, quien fue, con Meier, el responsable de
crear, cómo no, Civilization. AoE me parece francamente mejor,
aunque no he tenido la oportunidad de jugar la tercera versión del
juego de Meier. La página oficial se puede visitar
aquí
. Si quieres visitar la mejor página de recursos sobre
el juego, no dejes de visitar
Age
of Empires Heaven
, como siempre en inglés. También existe una
versión para Pocket PC
, por si quieres llevar tu juego a todas partes.
Pero concentrémonos en lo que nos ocupa: Age of empires.
Hay muchas cosas notables aquí, pero la que primero destaca es la
gran calidad de las gráficas y la atención que le han puesto
hasta a los detalles más insignificantes. Realmente los artistas
crearon un mundo completo en 3 dimensiones donde todo está considerado.
Desde los atuendos de las personas, pasando por una completa gama de animales,
paisajes, máquinas y edificios, en todo se nota un esmero que hace
de que la pantalla sea hermosa y atractiva simplemente como imagen.
Un pero aquí sería la escala de los edificios, que es menor
que la de los demás objetos y le da una triste sensación
de falsedad al juego. Esto fue corregido en el lanzamiento posterior
de esta saga, Age of Kings (un juego así tenía que convertirse
inevitablemente en una saga. La que nos ocupa incluye
The Rise of Rome
, que es una expansión;
Age of Kings
, y, muy reciente en el mercado,
Age of Mythology
). Otro detalle: inexplicablemente, no hay perros. No es
que sea un fan de los canes, pero francamente, si hay águilas, gaviotas,
gacelas y leones, pues no entiendo bien qué problema había
de incluir a los perros. Tampoco hay mujeres, la reproducción
es aquí un acto de fe. En todo caso, el nivel de las gráficas
hace que el juego sea completamente absorbente: así no haya
nada importante que hacer, siempre habrá algo divertido por mirar.
Recuerdo bien la primera vez que entré en contacto con el juego:
en algún cd-rom encontré un demo y lo instalé sin
saber bien de qué se trataba: quedé hechizado y no pude dejar
de pensar en el juego hasta que algunos meses más tarde por fin lo
encontré a la venta. Lo que vi en el demo fue inolvidable:
Cuatro hombres primitivos, cubiertos con un taparrabo y una lanza salían
de una choza primitiva para buscar comida. Uno podía enviarlos
a pescar desde la orilla (la navegación no había sido descubierta),
a recolectar bayas de algún arbusto cercano, o lo más interesante
de ver, a cazar. Las presas más fáciles eran algunas
gacelas que pastaban desprevenidas, pero si uno estaba de suerte, se podía
topar un elefante y llenar con su carne las despensas de la tribu.
También se podían cazar leones, pero en grupos, pues en solitario
la presa se convertía en cazador y haciéndonos ver porqué
es el rey de la selva, nos devoraba a nuestro inocente hombrecito y eso equivalía
a la muerte del 25% de la población. El juego, como se ve,
demanda la consecución de recursos que son cuatro: comida (mediante
la caza, la recolección, la pesca y solo mucho más tarde,
la agricultura), madera (talando bosques, pero no hay manera de cultivarlos),
piedra (sacándola de canteras) y oro (mediante la minería
y posteriormente comerciando con otros pueblos). La disponibilidad
de recursos es vital para desarrollar a tu pueblo. El desarrollo es
gradual y los inventos/descubrimientos se suceden lógicamente en
el tiempo. A propósito, este se divide en cuatro grandes edades:
La edad de piedra, la edad de las herramientas, la edad de bronce y finalmente,
la edad de hierro. Cada edad trae consigo tecnologías y retos
nuevos. La investigación es, como ahora, crucial. El
desarrollo rápido depende de qué tan rápido se aprendan
a hacer las cosas y es así como se irán inventando entre muchas
otras cosas, la navegación, la agricultura, la religión (Politeísta
al principio, para desembocar luego en el monoteísmo. Es curioso
como el número de los dioses disminuye efectivamente en el transcurso
de la historia: no me tocará vivirlo pero qué hermoso
cuando la humanidad dé el paso definitivo hacia el ateismo), la escritura,
etc. Cada una trae ventajas que se traducen finalmente en una mayor
capacidad para ir a la guerra.
La guerra, claro. Esta aparece desde el principio y la construcción
de un cuartel es inaplazable. Al principio se lucha solamente con
garrotes, después se inventan las hachas. El material de guerra
sigue su mejoría en el tiempo: vienen los arcos, las armaduras, las
espadas, la caballería, la guerra naval, los puestos de guardia,
las catapultas, etc. Cualquier retraso respecto a los vecinos significa
la muerte. Hay que ver que esfuerzos deben hacer los hombres armados
de garrotes para derrotar a uno que tenga un hacha. Llega un punto
en que las diferencias se hacen insostenibles e inevitablemente la
civilización
se hunde. Aquí acaba el juego.
Haz click sobre el gráfico para ampliarlo
Las batallas son realmente divertidas: Todo está considerado
y se requiere tener algunos méritos como general para vencer cuando
se está en igualdad de condiciones materiales. Y como en la
vida real, se requiere verdadero genio militar para vencer cuando las circunstancias
son adversas. El desarrollo es realista: los enfrentamientos
son cuerpo a cuerpo y los cadáveres se ven descomponer hasta convertirse
en osamentas. Los heridos se pueden curar y se curan de la manera
más inesperada: los sacerdotes no cumplen un papel guías
espirituales, sino que hacen de médicos: Pueden sanar a las
personas de su pueblo y además, una de las cosas que dan un toque
único al juego, pueden “convertir” a los enemigos. O sea que
si un soldado de otro bando se cruza con uno de nuestros sacerdotes y éste
alcanza a lanzar su conjuro, el soldado cambiará de bando y vestirá
nuestros colores. El robo de personal se mantiene a la orden del
día y se va perfeccionando, por lo que los sacerdotes son también
armas de guerra. Recuerdo cierta vez que masacraron a mi pueblo entero
con excepción de un sacerdote: Debí ir a convertir
algunos aldeanos, volver a construir una villa, empezar discretamente desde
cero. Al final aplasté a mi amigo: uno de los momentos más
gratificantes de mi vida.
Los modos de juego están determinados por la manera de hacer
la guerra. Si está jugando para varios jugadores se pueden
pactar las condiciones en que la guerra se considera acabada: Uno
puede aliarse con otros pueblos (luchan juntos y comparten información
y tecnología), ser neutral (se puede comerciar) o ser enemigos.
A propósito del comercio, este consiste en el intercambio de recursos
por oro: comida, madera o piedra. A propósito también
de éstos, la comida sirve para crear personas, la madera y la piedra
para construir edificios, barcos y armas y el oro para crear ejércitos
fuertes e investigar nuevas tecnologías. Cada unidad tiene su
precio, sea este en comida, piedra, oro, madera o en una mezcla de ellos.
Volviendo a los modos de juego, si se está jugando como único
jugador, se puede enfrentar a la computadora en batallas por la supervivencia
o realizar campañas. Este es uno de los aspectos fabulosos de
este juego: Durante las campañas uno debe cumplir una serie
de misiones a la par que se va desarrollando la civilización.
Estas campañas suelen ser una representación de hechos históricos
como el ascenso y caída de imperios y son una manera excelente de
aprender historia. Con el juego vienen algunas incluidas pero lo mejor
es que se pueden escribir nuevas, pues el juego viene con un editor de campañas.
También trae un editor de escenarios, que son las misiones en que
se dividen las campañas. Al construir un escenario lo primero
es construir el paisaje y el terreno: se pueden crear todo tipo de ambientes:
desérticos, tropicales, boscosos, etc. Así mismo, se
ponen recursos en el terreno. Finalmente se programa en qué consistirá
la misión. Esta se puede jugar sola o agruparla con otras para
así formar una campaña. Se pueden incluir mapas y marcos
históricos que las hacen más elegantes.
El control del juego es simple: con un click se selecciona la unidad
deseada y con otro se le indica adónde ir. Con el click derecho
se asignan las tareas: cazar, pescar, construir, atacar, etc.
Una tarea puede asignarse a varias
unidades
, el tiempo que se tarda en completar es proporcional al número
de personas ejecutándola. Las unidades también pueden
agruparse para facilitar su control, esto es especialmente útil a
la hora de las batallas. Para moverse más fácilmente
por el escenario, hay un mapa en la parte inferior derecha de la pantalla.
Inicialmente está cubierto de negro, se irá mostrando conforme
alguna de nuestras unidades explore el terreno. Las unidades se “fabrican”
en diferentes lugares. Los campesinos en el centro del pueblo, la infantería
en los cuarteles, la caballería en los establos, los religiosos en
el templo, etc. En la parte superior izquierda de la pantalla aparecen
los recursos recolectados y un menú para la diplomacia, donde declaramos
la guerra o las treguas con nuestro adversarios.
Sin más, este juego es maravilloso y debes jugarlo alguna vez.
Es absorbente, emocionante, educativo, es un clásico. Un título
que marcó la dirección de los juegos de estrategia y puso
la vara más alto. Un consejo: juégalo con tus amigos.
El soporte multijugador es muy bueno, muchas veces monté con mis
amigos una red casera, empezábamos temprano en la noche y no parábamos
de jugar hasta ver la luz del sol. Realmente tengo hermosos recuerdos
así. Voy a llorar.
2. Civilizaciones
Las civilizaciones son un elemento determinante a la hora de jugar AoE.
Tu tribu o pueblo pertenece a alguna de ellas y las características
de tu pueblo dependen, obvio, de la civilización a la que pertenezca.
Las diferencias entre civilizaciones no son significativas, uno prefiere
alguna más por capricho que por ventaja real (mi favorita, a propósito,
es la Asiria), aunque ciertas situaciones específicas, las particularidades
pueden decidir el juego. Entre estas, mencionemos el color de sus
atuendos, el costo de las unidades (cuanta comida u oro debes pagar por
una unidad en particular), la velocidad de desplazamiento, la capacidad de
recolectar recursos, la maravilla que construyen y quizás lo más
importante, el árbol de tecnologías que se puede investigar.
Esto se traduce en que algunas civilizaciones pueden generar unidades que
otras no, lo que da ventajas en terrenos específicos, por ejemplo,
hay civilizaciones que son muy fuertes en el mar, otras tienen una caballería
poderosa, otra tiene sacerdotes con grandes poderes, etc. Las civilizaciones
que figuran en AoE y en su expansión,
The Rise of Rome
son:
Asiria, Egipcia, Sumeria, Babilonia, Hitita, Persa, Griega, Minóica,
Fenicia, Choson, Shang, Yamato, Cartaginense, Macedónica, Palmirense
y Romana.
3. Unidades
Las unidades son las verdaderas protagonistas del juego. Ellas son
las que construyen, excavan, luchan y mueren. Hay muchísimas
unidades, por eso AoE es un juego tan rico y variado. Cada una tiene
un costo, así como una capacidad de ataque y defensa que las caracterizan.
Obviamente, a más poder, mayor precio. A continuación
una lista con todas las unidades del juego, con excepción de las
edificaciones que se pueden construir.
3.1.
Arqueros: Arquero, arquero mejorado, arquero compuesto,
arquero en carro, elefante arquero, caballo arquero, caballo arquero pesado.
3.2.
Infantería: Hombre con garrote, hombre con hacha, lanzador,
soldado de espada ancha, soldado de espada larga, hoplita, falange, legión,
centurión.
3.3.
Caballería: Explorador, carruaje, caballería,
caballería pesada, catafracta, carruaje escita, elefante de guerra,
elefante armado.
3.4.
Armas de asedio: Lanzador de piedras, catapulta, catapulta pesada,
balista, helépolis.
3.5.
Navíos de guerra: Barco explorador, galera de guerra,
galera de fuego, trirreme, trirreme con catapulta, Juggernaught.
3.6.
Navíos de pesca: Bote de pesca, barco de pesca.
3.7.
Navíos de comercio: Bote de comercio, barco mercante.
3.7.
Navíos de transporte: Transporte ligero, transporte pesado.
3.8.
Otras unidades: Sacerdote, aldeano.
3.9.
Unidades sin las que no podría vivir:
3.9.1.
Catafracta
3.9.2.
Catapulta pesada
3.9.3.
Elefante armado
3.9.4.
Falange
3.9.5.
Juggernaught
4. Créditos
Este fue el equipo creador de este juego épico:
Líder de Diseño: Rick Goodman
Diseño: Bruce C. Shelley, Brian Sullivan
Programación: Tim Deen, Mickey Kawick, Angelo Laudon, David Lewis,
Dave Pottinger, Matt Pritchard, Bill Schofield, Mark Terrano
Gráficas/Arte: Brad Crow, David Deen, Herb Ellwood, Don Gagen, Duncan
McKissick, Thonny Namuonglo, Duane Santos, Scott Winsett, Sean Wolff
Música: David Rippy, Stephan Rippy
Sonido: Chris Rippy
Escenarios y Aseguramiento de la Calidad: John Evanson, Ian Fischer, Sandy
Petersen
Producción: Tony Goodman
Administración: Nellie Sherman
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fue creado por
Juan Sebastián Vélez
Última actualización:
24 de enero de 2003