Cavaleiros do Zodíaco

O seriado acabou já faz algum tempo, é verdade... mas aqui eles ainda se recusaram a ir embora! Aqui está uma adaptação do sucesso da TV Cavaleiros do Zodíaco!

Não me venha falar que nunca assistiu este seriado; os cavaleiros foram uma das razões para este RPG que todos nós amamos existir (é, o Defensores de Tóquio!). E eu não conheço um jovem que nunca tenha visto Seya e companhia atingirem o sétimo sentido!

PARTE 1: O MUNDO

Basicamente, o mundo dos cavaleiros é igual ao nosso. A única diferença é que existem os cavaleiros, que são guerreiros que controlam uma energia, o cosmo, podendo fazer maravilhas com este poder. Não, esqueça o chi dos street fighters: o cosmo é realmente animal (não chega a ser uma dim ki dama de Goku, mas faz estragos razoáveis!).

Neste mundo também existem os deuses. Basicamente são deuses de mitologias gregas, mas existem outros (como Odin). Os heróis da série são os defensores de Atena (vai dizer que nunca ouviu falar?). Cada deus tem um bocadinho de cavaleiros para defendê-lo.

PARTE 2: A SÉRIE

A série que era exibida na Manchete foi basicamente dividida em 2 partes: a luta contra Ares e a luta contra Poseidon (lembrando que Hilda estava sob o controle de Poseidon!). Podemos reparar esta diferença na musiquinha de abertura: durante a primeira fase eles tocavam aquela coisa horrível "...os guardiões do universo, hão de deter o mal; o seu destino é combater, por um mundo ideal...", e na Segunda fase entrou a musica clássica, que todo mundo já ouviu uma vez na vida (e pior que a primeira música!) "...pégasus, ajuda o seu cavaleiro, gelo, dragão e os guerreiros, cavaleiros do zodíaco...".

A série começa com Seya ganhando sua armadura de pégasus em um combate contra Cassius. Ele derrota Shina e vê seu rosto (o que só deixa duas escolhas para a amazona: amá-lo ou matá-lo). Shina vai perseguir Seya durante toda a primeira fase, para matá-lo, mas não consegue. Seya chega na casa de Saori e pede para ver a sua irmã, Saori diz que se ele vencer o campeonato de luta entre os cavaleiros ela deixa ele se encontrar com sua irmã (que na verdade era Marin, a amazona que treinou ele durante mais de 4 anos!).

O campeonato parecia legal, mas no meio da luta entre Andromeda e Unicornio aparece Ikke, o irmão mais velho de Andromeda. Ninguém esperava vê-lo, pois ele foi mandado para a ilha da Rainha da Morte, e ninguém jamais voltou de lá com vida. Porém Ikke não veio com boas intenções: detonou os cavaleiros e fugui com a armadura de ouro de Sagitário, que era o prêmio da competição. Ele e os cavaleiros das trevas, que viraram seu soldados. Depois de muita perseguição, Seya e companhia conseguem reaver parte das armaduras, e travam um confronto final com Ikke, que acaba perdendo. Depois Ikke conta que foi mandado pelo Santuário para pegar a armadura.

Em seguida, chega o irmão de Cassios para pegar a armadura, mas Ikke acaba ficando bonzinho e, em um último esforço, manda toda a montanha em que eles estavam abaixo, e morreu. Seya fica apenas com o elmo da armadura, e o inimigo com o resto. Depois de derrotá-lo, aparece uma amiga de Shina, que também é derrotada facilmente. Neste momento eles se separam, e Shun de Andromeda fica com Saori em uma casa na montanha para defender o elmo. Aparece um inimigo, o cavaleiro de fogo, e quando Shun estava para ser derrotado Ikke ressurge das cinzas e salva o dia. A partir deste momento começam a aparecer os cavaleiros de prata (Seya e companhia são cavaleiros de bronze) e os aliados, os cavaleiros de aço. Depois de muito tempo, eles chegam no Santuário, Saori é atingida por uma flecha e os cavaleiros tem 12 horas para passarem pelas 12 casas do zodíaco, onde está um cavaleiro de ouro.

Depois de muito sacrifício (literalmente!) Seya consegue salvar saori, usando o escudo de Atena que se encontrava na casa do mestre Ares, que fica depois da casa de peixes. Saori é salva e destrói o Ares. Os cavaleiros de ouro que estavam vivos reconhecem Saori como a verdadeira Atena, e passam a protegê-la.

A partir daí começa a Segunda fase, que é contra os guerreiros deuses de Aasgard. Hilda, a rainha de Aasgard, começou a derreter o gelo dos pólos, e está destruindo o mundo. Na verdade, ela estava sendo controlada por Poseidon, quando pôs o anel que ele lhe deu. Os cavaleiros derrotaram 6 dos 7 guerreiros deuses, e pegaram as safiras de Odin (cada guerreiro deus possuía uma safira de Odin). O último guerreiro deus era Ziegfried, que era invulnerável a todos os ataques, exceto no coração. Shuryu faz uma força e consegue atingi-lo, mas cai logo em seguida. Neste momento chega um dos generais do mar e conta o plano de Poseidon para todo mundo. Ziegfried fica louco de raiva e dá sua safira para Seya, e depois explode seu cosmo e, teoricamente, mata o general do mar (mas na pratica ele volta!). Com as 7 safiras de Odin Seya consegue a armadura de Odin e consegue remover o anel de Hilda, e ela voltou a ser boa. Mas o nível do mar subiu demais, só sobrou uma solução: descer até o fundo do mar e destruir os 7 pilares que sustentam os 7 mares. E lá vão eles para mais uma batalha.

Eles passam por 6 dos 7 generais e chegam até o templo de Poseidon, que mantinha a Saori presa no suporte principal. O último general era ninguém mais ninguém menos que o irmão de Ares. Ikke trava uma batalha contra ele e, usando seu golpe fantasma, descobre tudo: Kanron estava controlando Poseidon. A alguns anos Ares era um cavaleiro bom, e Kanron era mau. Por causa disto Ares trancou Kanron em uma prisão que matava os prisioneiros afogados. Mas ele foi salvo por Poseidon, que pediu a ele para ser um de seus generais do mar e "acordá-lo" quando ele atingisse a idade adulta, mas Kanron não o acordou e passou a controlá-lo. Sabendo disso, Ikke destrói o último pilar e parte para o templo de Poseidon.

No templo as coisas estão difíceis. Porém, invocando todas as forças, a armadura de Sagitário vem até Seya, a de Libra vem para Shiryu e a de Aquários vem para Hyoga. Armados e poderosos eles quase conseguem passar por Poseidon, e na hora em que ele ia atacar os cavaleiros aparece Ikke e segura Poseidon, e diz para Seya entrar no suporte principal e pegar a Ânfora de Atena, para aprisionar Poseidon novamente. Usando os golpes de Shiryu e de Hyoga Seya entra no suporte principal e salva Saori. Pegam a Ânfora de Atena e aprisionam Poseidon novamente. O nível do mar desceu e o mundo foi salvo. E assim acaba a série.

Para os fãs da série foram feitos mais 4 filmes, onde eles enfrentam Eire, que quer o corpo de Saori; Odin (novamente!); aquele filme que foi feito para o cinema, onde Seya, Shiryu e Hyoga vestem suas respectivas armaduras de ouro (Sagitário, Libra e Aquários) e o último, onde eles enfrentam Lúciver.

Mas, chega de contar história e vamos para a parte mais RPGista da coisa.

 

 

PARTE 3: PERSONAGENS

Os personagens podem ser construídos com 15 pontos, ao invés de 12. Se o mestre quiser, ele pode rolar a campanha com os heróis clássicos (Seya, Shiryu, Hyoga e Shun), ou permitir que os jogadores sirvam a algum outro deus, ou até mesmo a Atena, simplesmente sendo outros personagens.

Agora vamos a lista de vantagens e desvantagens de outros cenários permitidos para os cavaleiros: Aliado, Aparência Inofensiva, Arena, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Boa Fama, Combo, Energia Extra, Invisibilidade, Levitação, Mestre, Paralisia, Patrono, Reflexão, Telepatia, Teleporte e Torcida; Assombrado, Código de Honra (combate, heróis e derrota apenas), Devoção, Inculto, Inimigo, Insano, Má Fama, Monstruoso, Ponto Fraco e Protegido Indefeso.

Novas Vantagens:

Ataque Arrasador (2 ponto): você possui um golpe que duplica o dano normal por força ou poder de fogo, mas sofre um redutor de –1 na Habilidade. Por ser um golpe mais lento, o personagem perde a iniciativa na rodada em que usar o ataque arrasador.

Aliado Poderoso (2 pontos): você possui alguém que sempre te salva na hora H (alguém falou em Ikke?). Esse alguém é bem mais poderoso que você, e se você perceber que nem ele deu jeito no inimigo, é melhor por cebo nas canelas e dar no pé!

Ataque Múltiplo Longo (2 pontos): igual ao ataque múltiplo, mas permite atacar com o poder de fogo ao invés da força.

Explosão do Cosmo (3 pontos): técnica usada quando tudo mais falha. Você deve primeiro agarrar o alvo. Para isso ambos jogam 1d para cada ponto de habilidade ou força (o que for maior) e comparam entre si. Em caso de vitória do atacante, o alvo está preso, do contrário, ele escapou. Depois de estar agarrado, o personagem explode o seu cosmo. Com isso, ele morre, pois seu corpo não agüenta a força do golpe, e o golpe causa no alvo um dano igual a 3x o poder de fogo.

Cosmo (variável): esta vantagem possui vários níveis, do 1 ao 12. Personagens e outros humanos podem possuir até o 9º nível. O 10º nível é apenas para avatares e deuses em corpos mortais (como Hilda ou Eire), o 11º é apenas para deuses (Odin, por exemplo) e o 12º é apenas para deuses poderosos (como Atena ou Poseidon). O poder de fogo dos cavaleiros não pode ser maior que seu nível de cosmo (com cosmo 3, por exemplo, um cavaleiro só pode comprar poder de fogo de 0 a 3). Os cavaleiros de bronze tem 1-3 níveis de cosmo, os de prata 4-6, os guerreiros deuses chegam ao 7º nível, os generais do mar no 8º e os cavaleiros de ouro no 9º nível. O cosmo também indica a velocidade de um cavaleiro: para cada ponto que ele possua a mais que um oponente ele pode fazer um ataque a mais (um cavaleiro de 4º nível enfrentando um de 2º pode realizar 2 ataques extras, ou seja, 3 ataques). Mas estes ataques extras tem que ser ataques simples, por força ou poder de fogo, e não pode se utilizar uma manobra especial nos ataques extras.

Teleporte Longo (1 ponto): para Ter esta vantagem é necessário possuir Teleporte e pelo menos 6 níveis de cosmo. Com esta vantagem você pode se teletransportar, sem chance de falhar, para qualquer lugar da Terra que você conheça.

Outra Dimensão (2 pontos): para Ter esta vantagem é necessário possuir 9 níveis de cosmo (ou seja, só cavaleiros de ouro podem possuir esta vantagem). Com ela, ele pode transportar todos em seu campo de visão que falharem em um teste de resistência para outra dimensão. A dimensão depende do cavaleiro: Máscara da Morte manda o alvo para o abismo, o local antes do inferno, já Ares manda o cara para o espaço. De qualquer forma, não há como voltar da outra dimensão, exceto por intervenção de um deus ou com a morte do cavaleiro que mandou o personagem para outra dimensão.

Retirada dos Sentidos (3 pontos): necessário possuir cosmo 9. Com um ataque bem sucedido, o cavaleiro pode escolher causar o dano ou remover um dos sentidos do alvo (sem a visão, o personagem ataca com –2, e sem o tato ele mal vai conseguir ficar de pé). Os sentidos voltam apenas por vontade de um deus ou do cavaleiro que removeu os sentidos.

Gelo Eterno (1 ponto): necessário possuir cosmo 7. Com esta vantagem o personagem pode colocar qualquer objeto ou pessoa inconsciente em um bloco de gelo indestrutível. A única forma de destruir este bloco é com uma arma muito especial, como as da armadura de Libra.

Sétimo Sentido (1 ponto): necessário possuir cosmo 9. Com esta vantagem o personagem atingiu o sétimo sentido. Ele não mais precisará dos sentidos para ver ou sentir o mundo.

Cura (1 ponto): necessário Ter cosmo 4 ou maior. O personagem pode curar todos os pontos de vida de um ferido, se tiver algum tempo para se concentrar (1d minutos).

Ressurreição (5 pontos): necessário possuir cura e Ter cosmo 12 (apenas deuses fodões é que podem Ter esta vantagem). Bem, com a imposição das mãos o deus pode ressuscitar qualquer pessoa que tenha morrido nas últimas 24 horas.

Consertar Armadura (2 pontos): necessário possuir cosmo 5 ou mais. Você pode consertar uma armadura que esteja destruída, se tiver algum tempo (cerca de 1dx10 minutos) e alguns litros de sangue.

Armadura (variável): todo cavaleiro possui uma armadura. Apesar do nome, todas elas são feitas com ouro. Existem alguns tipos básicos, com suas pontuações. Apenas o dono pode vestir a armadura, e isso é feito com um comando mental. Todas as armaduras possuem atributos próprios, e quando alguém que vesti-la possuir um dos atributos mais fracos que o da armadura, o atributo da armadura terá preferência (por exemplo: se uma armadura possui todos os atributos 5 e um cavaleiro possui força 3, habilidade 5, resistência 4, armadura 3 e poder de fogo 6, com a armadura o cavaleiro passará a Ter força 5, habilidade 5, resistência 5 (aumentando seus pontos de vida), armadura 5 e poder de fogo 6).

Armadura Fraca (1 ponto): esta é a armadura possuída pelos cavaleiros das trevas e outros "coadjuvantes". Possui todos os atributos 1.

Armadura de Bronze (2 pontos): armadura usada pelos cavaleiros de bronze e pelas amazonas. Possuem todos os atributos 2.

Armadura de aço (4 pontos): os cavaleiros de aço não possuem cosmo, dependendo apenas da armadura. Toda armadura possui 3 atributos 3, 1 valendo 2 e um valendo 4 (poderia Ter força 2, poder de fogo 4 e o resto 3, ou outra combinação).

Armadura de Prata (4 pontos): usadas pelos cavaleiros de prata (não brinca!). Possuem todos os atributos 3.

Safira de Odin (6 pontos): o poder dos guerreiros deuses não está na armadura, e sim na safira. Ela possui todos os atributos 4.

Escamas do Mar (9 pontos): as armaduras dos generais do mar. Possuem os atributos 5.

Armadura de Ouro (15 pontos): as cobiçadas armaduras de ouro. Possuem os atributos 6.

NOTA: apesar de estar listado aqui, as safiras, as escamas e as armaduras de ouro não podem ser compradas por iniciantes, exceto se o mestre quiser fazer uma aventura de nível muito alto mesmo!

Aumento de cosmo (3 pontos): com esta vantagem um personagem mais fraco pode aumentar seu cosmo a um nível maior do que ele possua. Para isso, ele deve estar enfrentando um inimigo que possua o cosmo maior que o dele, não funcionando contra inimigos mais fáceis. O personagem deve se concentrar por 1 turno, sem fazer nada, e faz um teste de habilidade. Se passar, seu cosmo aumenta em 1d níveis, e fica assim por um número de turnos iguais a diferença de cosmo entre ele e o oponente, x2 (um cavaleiro de nível 4 enfrentando um de nível 6 teria seu cosmo aumentado por 4 turnos, e enfrentando um de nível 9 teria seu cosmo aumentado por 10 turnos). O cosmo nunca pode ir além do 9º nível. Não funciona duas vezes na mesma batalha.

NOTA: o personagem pode comprar uma vantagem permitida apenas por um nível de cosmo que ele não possua e usá-la apenas quando atingir este nível. Por exemplo, o sétimo sentido só é possível para quem possua cosmo em nível 9. Um cavaleiro de nível 5 poderia comprar o sétimo sentido, mas não poderia usá-lo. Ele só pode fazer uso dele quando atingir o 9 nível de cosmo, seja através de um aumento comprado com pontos ou de um aumento conseguido com a vantagem aumento de cosmo.

Ilusão (3 ponto): esta vantagem é uma combinação das vantagens paralisia e telepatia. Considere que se alguém for paralisado com o ataque estará com a mente livre para o atacante poder ver a vontade. Caso o atacante resolva criar alguma ilusão horrível o alvo poderia Ter que passar em um teste de resistência para não ficar louco ou até mesmo morrer (é claro que não vai matar inimigos poderosos, mas inimigos fracos podem morrer com este ataque).

Controle de animais (variável): com esta vantagem você pode controlar uma espécie de animais. O custo depende de quão poderoso o animal é: controlar corvos pode custar 1 ponto, enquanto controlar lobos assassinos pode custar 3 pontos ou mais.

Artefato (variável): você ou sua armadura pode Ter um artefato poderoso em controle. O artefato deve ser construído com as características abaixo, e o custo final será o custo em pontos de personagem.

Dano: para cada ponto o artefato causa 1D+1 de dano, que pode ser adicionado na força do personagem.

Vantagem: o artefato pode possuir alguma vantagem, como paralisia ou ataque especial, a um custo normal.

Proteção: para cada ponto o artefato adiciona 1D+1 nas jogadas de armadura do usuário.

Parte da Armadura: se o artefato fizer parte da sua armadura de cavaleiro ele terá o custo reduzido em 1 ponto (mas o custo final não pode ser zero).

Exemplos: as correntes de Shun adicionam 1D+1 ao dano por força (1 ponto), possui membros elásticos (1 ponto), paralisia (1 ponto), adicionam 1D+1 nas jogadas de armadura (1 ponto) e faz parte da armadura de Andromeda (-1 ponto). O custo final da corrente de Andromeda é de 3 pontos. O escudo do dragão de Shiryu adiciona 2D+2 na armadura (2 pontos) e faz parte da armadura do Dragão (-1 ponto). O custo final é de 1 ponto. Os martelos de Thor adicionam 2D+2 na força (2 pontos) e podem atacar oponentes distantes, então possui membros elásticos (1 ponto), apesar de ele não esticar, e sim ser arremessado. Não faz parte da armadura de Gamma, então pode estar sempre com Thor. O custo final é de 3 pontos para os martelos de Thor.

OS PERSONAGENS DA SÉRIE:

Aqui será apresentado os personagens da série, os cavaleiros de bronze, no início da série, quando eles eram mais fracos.

Seya, cavaleiro de Pégasus (15 pontos)

Força: 2

Habilidade: 3

Resistência: 2

Armadura: 0

Poder de Fogo: 2

Pontos de Vida: 10

Ataque Múltiplo (1 ponto), Ataque Múltiplo Longo (2 ponto), Patrono: Saori (2 pontos), Cosmo 2 (2 pontos), Aliado: Shiryu (1 ponto), Armadura de Bronze (2 pontos), Código do combate e heróis (-2 ponto), Inimigo: Shina (-1 ponto), Protegido Indefeso: Saori (-1 ponto)

Seya é o herói da série. Foi treinado no santuário da Grécia, e ganhou sua armadura de Pégasus derrotando Cássius. Seya está a procura de sua irmã, sem saber que ela é na verdade Marin, a sua treinadora. No campeonato, ele enfrentou Shiryu, e em uma batalha fenomenal os dois quebraram suas armaduras. Porém, a batalha continuou mesmo sem as armaduras. Shiryu disparou seu Cólera do Dragão e Seya o seu Meteoro de Pégasus. Shiryu foi atingido no coração, e quase perdeu a vida, mas foi salvo por Seya. Para recompensar, ele foi levar as duas armaduras para ser consertadas. Foi o começo de uma forte amizade.

Shiryu, cavaleiro de Dragão (15 pontos)

Força: 2

Habilidade: 2

Resistência: 3

Armadura: 0

Poder de Fogo: 2

Pontos de Vida: 15

Ataque Arrasador (2 pontos), Armadura de Bronze (2 pontos), Cosmo 2 (2 pontos), Mestre: Mestre Ancião (1 ponto), Punho do Dragão (1 ponto), Escudo do Dragão (1 ponto), Aliado: Seya (1 ponto), Inimigo: Tigre (-1 ponto), Protegido Indefeso: Shunrei (-1 ponto), Código do combate e dos heróis (-2 pontos)

Shiryu é o cavaleiro de Dragão, que treinou com o Mestre Ancião, e conseguiu sua armadura ao reverter o fluxo da cachoeira com o Cólera do Dragão. Participou do torneio porque pensava que seu mestre estava doente, e queria honrá-lo. O cavaleiro de Tigre era seu companheiro de treinamentos, mas foi expulso do treinamento. Um dia ele jurou voltar para mostrar que era mais poderoso que Shiryu.

O escudo do dragão adiciona 2D+2 na armadura de Shiryu, e o punho do dragão adiciona 2D+2 nos danos (um Cólera do Dragão com o punho do dragão chega a 8D+4 de dano!). Ambos os artefatos pertencem a armadura de Dragão.

Hyoga, cavaleiro de Cisne (15 pontos)

Força: 2

Habilidade: 2

Resistência: 3

Armadura: 0

Poder de Fogo: 2

Pontos de Vida: 15

Ataque Especial (1 ponto), Paralisia (1 ponto), Mestre: cavaleiro do Gelo (1 ponto), Natação (1 ponto), Cosmo 2 (2 pontos), Armadura de Bronze (2 pontos), Código do combate e dos heróis (-2 pontos)

Hyoga é o cavaleiro do Cisne, o cavaleiro do gelo. Pode paralisar seus oponentes com o Raio do Gelo, ou destruí-los com o Trovão Aurora. Ganhou sua armadura ao destruir o bloco de gelo eterno que continha a armadura.

Hyoga foi treinado na Sibéria, e isso deixou ele muito feliz, pois poderia visitar o túmulo de sua mãe, o navio que naufragou no mar gelado da Sibéria.

Shun, cavaleiro de Andromeda (15 pontos)

Força: 1

Habilidade: 3

Resistência: 2

Armadura: 1

Poder de Fogo: 2

Pontos de Vida: 10

Ataque Especial (1 ponto), Armadura de Bronze (2 pontos), Aliado Poderoso: Ikke (2 pontos), Corrente de Andromeda (3 pontos), Cosmo 2 (2 pontos), Código do combate e dos heróis (-2 pontos), Inimigos: ilha de andromeda (-2 pontos)

Shun é o cavaleiro que treinou na ilha de Andromeda. Sempre foi protegido por seu irmão mais velho, o Ikke. Quando estava sorteando o seu lugar de treinamento, ele sorteou a ilha da Rainha da Morte, mas Ikke novamente o salvou, indo em seu lugar. Shun foi para a ilha de andromeda.

Ele fez grandes amigos lá, mas quando se rebelou contra o santuário eles mataram o mestre de Andromeda e todos os cavaleiros da ilha culparam Shun.

Seu ataque especial é o ataque da nebulosa, e sua corrente possui +1D+1 de dano na força, 1D+1 na armadura, as vantagens membros elásticos e paralisia e a desvantagem pertencente a armadura.

Ikke, cavaleiro de Fênix (19 pontos)

Força: 3

Habilidade: 3

Resistência: 4

Armadura: 1

Poder de Fogo: 3

Pontos de Vida: 20

Ataque Especial (1 ponto), Ataque Múltiplo (1 ponto), Ilusão (3 pontos), Cosmo 3 (3 pontos), Armadura de Bronze (2 pontos), Código do combate e dos heróis (-2 pontos), Inimigos: ilha da Rainha da Morte (-2 pontos), Protegido Indefeso: Shun (-1 ponto)

Ikke foi mandado para a ilha da Rainha da Morte. Lá, ele aprendeu que a força vem com o ódio. A única forma de ganhar a armadura era derrotando seu mestre. Porém Ikke não acreditava que o ódio pudesse realmente faze-lo ganhar as lutas, e sua amiga, Esmeralda, que era muito parecida com seu irmão Shun, lhe dava forças. Porém, um dia, seu mestre acidentalmente matou Esmeralda, e Ikke, furioso, destruiu seu mestre. Daquele dia em diante o ódio controlaria sua vida.

Porém, depois de ser derrotado por Seya e seus amigos, Ikke voltou a ser um cavaleiro do bem, e voltou a ser o guardião de Shun. Seu golpe é o Ave Fênix.

Esta adaptação foi feita por ||Beethoven||