O Guia a seguir foi redesenhado unindo-se vários guias, colocando-se figuras, e com algumas novas informações:

Rion's Blacksmith Guide por Rion
Guia De Alquimistas por HardcOre
Guia Para Pure Potters por Gimli Rudeux
The Hitchhiker's Guide to Alchemists por Sitius
Informações e figuras do database do RoEmpire e Rodatabase

Este guia não é atualizado desde 06/2005 (data em que abandonei o jogo), 
algumas informações podem não estar mais coerentes com a atual versão do bRO Ragnarok.

AGRADEÇO AS 28.000 VISITAS QUE ESSE TUTORIAL RECEBEU.



Mercador e Mercadora Alquimistas Criador e Criadora


INTRODUÇÃO


Os Alquimistas são a segunda evolução possível para os mercadores. Ao contrário dos Ferreiros, são uma classe voltada tanto para o suporte quanto para o combate direto, podendo ser muitas vezes auto-suficientes por possuírem melhores qualidades de regeneração por poções. O Alquimista pode ser considerado uma evolução mais agressiva de um Sacerdote de Batalha, e quem conhece sabe que eles são fortes. Além de poderem ser ótimos suportes,  também são ótimos lutadores (ele pode ser tão bom quanto ou mais do que dependendo do tipo de build seguida).

Eles são focados em fazer poções, quebrar armas/armaduras na WOE e PVP com suas habilidades, invocar/summonar alguns monstros (flora e esfera-marinha), jogar poções num membro do seu grupo com muito mais eficácia do que poções feitas em loja e usar as famosas skills anti-divest na WOE reduzindo a importância dos rogues nas WOEs. Eles são um pouco descriminados por não possuírem skills "boas" (segundo alguns) e possuírem um custo enorme, porém um alquimista, quando bem usado, pode surpreender, e muito. E Além disso, você pode fazer as poções condensadas, que são iguais as poções normais porém pesam muito menos. 

A sua classe transcendental conhecida por Criador (Creator) não possui grandes aspectos em diferenciação dos Alquimistas normais, tendo apenas 2 novas habilidades de utilidade bem reduzidas quando comparadas com outras classes que ganharam habilidades super poderosas, porém podem ter 30% a mais de HP e SP além de mais bônus do que um Alquimista normal o que já é uma característica muito boa.



ATRIBUTOS


Força (STR ou FOR)

  • Dano Base Máximo é aumentado em 1 Ponto para cada 1 de For;

  • Tem um Bônus maior de For a cada 10 Pontos de For pelo seguinte calculo ( [For/10]²);

  • Cada ponto de For aumenta em 30 a quantidade de Peso;

Força é um atributo muito importante para um alquimista, a força aumenta a quantidade de peso máxima possível em 30 para cada ponto (útil para carregar poções), aumenta o poder dos seus ataques, e das habilidades Mammonita, Bomba, Cavalo de Pau e Terror Ácido. Assim como em qualquer outra classe, o recomendado é deixar a força em múltiplos de 10 para aproveitamento de bônus.

Agilidade (AGI)

  • A cada 1 ponto de Agi sua esquiva é melhorada em 1 Ponto (Flee);

  • Agilidade aumenta seu ASPD em 1 a cada 3~5 Pontos de Agi, dependendo de alguns Fatores;

  • Agilidade também diminui o tempo em que você fica preso em uma Trap.

A agilidade aumenta seu ASPD (velocidade de ataque) e também a sua esquiva (Flee). Um alquimista de batalha (não todo tipo de build) é muito mais dependente desse atributo do que um ferreiro, pois o alquimista não possui a habilidade Adrenalina Pura, então os alquimistas contam apenas com poções de ASPD (poção do despertar por exemplo) e os buffs (bênção e agi up) para atacarem rápido. Quando for fazer sua build utilizando uma calculadora, coloque a AGI de um modo que feche sua ASPD com a arma que você vai usar (normalmente espadas ou machados), e com os buffs que você vai receber (por exemplo, se você for um alquimista WOE, ligue bênção e agi up, pois você terá esses bônus ligados com certeza pelos sacerdotes do seu clan, se você for jogar solo, calcule a ASPD apenas com as poções, pois você não terá sempre um Sacerdote disponível).

Vitalidade (VIT)

  • HP é aumentado em 1% a cada 1 de Vit;

  • Recuperação de HP por Itens e Poções é aumentado em 2% a cada 1 de Vit;

  • HP Regain é aumentado em 1 ponto/tick a cada 5 de Vit;

  • HP Regain também é melhorado em 1 ponto/tick a cada 200 de HP (além de cada 5 de Vit);

  • Vit reduz o dano de Ataques Físicos em 0.8 a cada 1 Ponto de Vit;

  • Vit reduz o dano de Ataques Mágicos em 0.5 a cada 1 Ponto de Vit;

  • Vit também reduz a duração e as chances de ser afetado por Stun, Poison e Silence;

A vitalidade aumenta seu HP máximo, sua resistência contra status negativos e sua defesa contra ataques físicos. A vitalidade também aumenta a eficácia das poções que agem sobre você (e apenas sobre VOCÊ, ao contrário do que pensam algumas pessoas). É um atributo importante dependendo do que vai ser o seu alquimista (pra WoE é importante). É recomendado deixar a vitalidade em múltiplos de 5 para aproveitamento do bônus de regeneração de HP.

Inteligência (INT)

  • SP é aumentado em 1% a cada 1 de Int;

  • Recuperação de SP por Itens e Poções é aumentado em 2% a cada 1 de Int;

  • SP Regen é aumentado em 1 ponto/tick a cada 6 de Int;

  • SP Regen também é melhorado em 1 ponto/tick a cada 100 de SP ( Além de cada 6 de Int );

  • Int reduz o dano de Ataques Mágicos em 1 a cada 1 Ponto de Int.

  • Int aumenta a chance de sucesso na criação de poção em 0,1% ou 0,05% (ver em builds Pure Potter o porque)

A inteligência aumenta seu SP máximo e sua defesa contra ataques mágicos. A inteligência aumenta também a chance de criação de poções (não se sabe o quanto, 0,1% por ponto talvez?), e também aumenta a eficácia de itens que curam SP agindo sobre você. A inteligência, assim como a vitalidade, pode ser importante ou não, dependendo da sua build, porém, sempre será mais importante para um alquimista do que para um ferreiro. Assim como em qualquer outra classe, é recomendado deixar a inteligência em múltiplos de 6 para aproveitamento do bônus de regeneração de SP.

Destreza (DEX)

  • Dex aumenta o Hit em 1 a cada 1 Ponto;

  • Dex aumenta o dano Mínimo em 1 a cada 5 Pontos;

  • Dex aumenta a Velocidade do Ataque com menor intensidade que Agilidade (1 Ponto de Agi equivale a 4 Pontos de Dex em relação a Velocidade do Ataque );

  • Dex aumenta a chance de sucesso na criação de poção em 0,1% (ver em builds Pure Potter o porque)

A destreza aumenta sua precisão em 1 a cada ponto, aumenta o dano mínimo a cada 5 pontos, aumenta a chance de criação de poções, diminui o tempo de cast de suas habilidades e também aumenta sua ASPD. Como os alquimistas não possuem a habilidade Perícia em Armamento, que aumenta a precisão, o alquimista também se torna dependente de sua destreza, merecendo essa uma atenção especial, bem como a agilidade. Um bom método de se fechar a destreza de um alquimista é utilizá-la em conjunto com a agilidade e assim fechar a ASPD em um número redondo.

Sorte (SOR ou SOR)

  • Sor aumenta a chance de Crítico em 3% a cada 10 Pontos;

  • Sor reduz o Critical Rate do Oponente (Critical Barrier) em 1% a cada 5 Pontos;

  • Sor, como Dex, aumenta em 1 Ponto o Dano mínimo a cada 5 Pontos;

  • Sor adiciona em 1% o Desvio Perfeito a cada 10 Pontos;

  • Sor aumenta a chance de sucesso na criação de poção em 0,1% ou não? (ver em builds Pure Potter o porque)

A sorte aumenta a chance de dano crítico a cada 3 pontos aproximadamente, aumenta em 1% sua esquiva perfeita a cada 10 pontos, diminui a chance de ataque crítico do oponente em 1% a cada 5 pontos, aumenta o dano mínimo a cada 5 pontos e ainda auxilia na criação de poções. Não é um atributo bom para alquimistas de batalha, o recomendado é deixarmos esse atributo em 1. Mas caso queira colocar um ponto de sorte, é recomendado deixá-la em múltiplos de 10.



BÔNUS DE CLASSE

Bônus de Mercador
O Mercador ganha os seguintes bônus quando atinge o nível 50 de classe:
FOR +5
AGI +1
VIT +4
INT +1
DEX +5
SOR +2

Bônus de Alquimista
O Alquimista ganha os seguintes bônus quando atinge o nível 50 de classe:
FOR +5
AGI +6
VIT +3
INT +7
DEX +8
SOR +0

Bônus de Criador
O Criador ganha os seguintes bônus quando atinge o nível 70 de classe:
FOR +4
AGI +6
VIT +3
INT +7
DEX +14
SOR +11



HABILIDADES DE MERCADOR

Aumentar Capacidade de Peso (Enlarge Weigth Limit)
Passiva


Skill básica de Mercador que é maximizada no level 10. Aumenta o Peso máximo que pode ser carregado pelo Personagem. Aumenta 100 na capacidade de peso por level. Após o episódio Enbroque será modificada e passará a aumentar 200 na capacidade de peso por level.

Nível 1: +100 Peso
Nível 2: +200 Peso
Nível 3: +300 Peso
Nível 4: +400 Peso
Nível 5: +500 Peso
Nível 6: +600 Peso
Nível 7: +700 Peso
Nível 8: +800 Peso
Nível 9: +900 Peso
Nível 10: +1000 Peso

Desconto (Discount)
Passiva


O Mercador com essa habilidade, consegue desconto pelo preço de qualquer item vendido de um NPC, quanto maior o level da Skill maior a quantidade de desconto conseguida pelo Mercador.

Nível 1: 7%
Nível 2: 9%
Nível 3: 11%
Nível 4: 13%
Nível 5: 15%
Nível 6: 17%
Nível 7: 19%
Nível 8: 21%
Nível 9: 23%
Nível 10: 24%

Superfaturar (Overcharge)
Passiva

O Mercador com essa habilidade, consegue vender itens por um preço maior para qualquer NPC, quanto maior o level da Skill, maior será a quantidade em que o Preço do Item irá aumentar.

Nível 1: 7%
Nível 2: 9%
Nível 3: 11%
Nível 4: 13%
Nível 5: 15%
Nível 6: 17%
Nível 7: 19%
Nível 8: 21%
Nível 9: 23%
Nível 10: 24%

Usar Carrinho (Pushcart)
Passiva


Com essa habilidade Mercador pode carregar um carrinho em que se pode colocar itens dentro. Essa skill diminui a velocidade de movimentação do Mercador, mas é recuperado quando Level 10. O Máximo de peso que um Mercador pode carregar com essa habilidade é 8000, mantenha isso no máximo se quiser aumentar o dano da Habilidade Cavalo de Pau. Para alugar um carrinho basta ir em qualquer Kafra que existirá a opção de alugar carrinho.

Nível 1: 55% da Velocidade Normal
Nível 2: 60% da Velocidade Normal
Nível 3: 65% da Velocidade Normal
Nível 4: 70% da Velocidade Normal
Nível 5: 75% da Velocidade Normal
Nível 6: 80% da Velocidade Normal
Nível 7: 85% da Velocidade Normal
Nível 8: 90% da Velocidade Normal
Nível 9: 95% da Velocidade Normal
Nível 10: 100% da Velocidade Normal

Comércio (Vending)
Ativa, Consome 30 de SP independente do Nível


No level 1 esta Skill habilita ao Mercador a venda de um 3 Itens e é aumentada em 1 a cada ponto dessa Skill. O Preço máximo que um Mercador pode por é de 10.000.000z. Para vender use a Skill com pelo menos 1 Item no carrinho, esteja de Pé e usando-a uma janela ira se abrir onde você pode arrastar os itens do carrinho para ela colocando os preços e um Título para a Venda

Nível 1: 3 itens
Nível 2: 4 itens
Nível 3: 5 itens
Nível 4: 6 itens
Nível 5: 7 itens
Nível 6: 8 itens
Nível 7: 9 itens
Nível 8: 10 itens
Nível 9: 11 itens
Nível 10: 12 itens

Mammonita (Mamonite)
Ativa, Consome 10 de SP independente do Level

Skill básica de Mercador que é maximizada no Level 10. Skill de Ataque que gasta dinheiro para usa-la e chega a dar 600% do dano de um Ataque normal no Level 10. Obrigatória pra todo Alquimista voltado para Batalhas ou MVP:

Nível 1: 150% do Ataque e 100z de custo
Nível 2: 200% do Ataque e 200z de custo
Nível 3: 250% do Ataque e 300z de custo
Nível 4: 300% do Ataque e 400z de custo
Nível 5: 350% do Ataque e 500z de custo
Nível 6: 400% do Ataque e 600z de custo
Nível 7: 450% do Ataque e 700z de custo
Nível 8: 500% do Ataque e 800z de custo
Nível 9: 550% do Ataque e 900z de custo
Nível 10: 600% do Ataque e 1000z de custo

Identificar Item (Item Appraisal)
Ativa. Consome 10 de SP
 

Skill que possibilita ao Mercador identificar um item que não esta identificado, acabando com a utilidade de lupas que são utilizadas para este fim. Pegue essa skill apenas se achar necessária.

 



HABILIDADES EXTRAS DE MERCADOR

As Habilidades abaixo só podem ser conseguidas através de quests. Que podem ser feitas quando você atinge um nível de Classe X trocando itens pela habilidade.

Modificar Carrinho (Change Cart)
Ativa, 40 de SP. Classe 30.

Possibilita a mudança do visual do carrinho quando utilizada.

Itens da Quest Onde Pegar
  • 10 Ferro

  • 20 Couro de Animal

  • 50 Troncos

 


NPC chamado Shyallron em Alberta. Posição [119,221]

Carrinhos




Cavalo de Pau (Cart Revolution)
Ativa, 10 de SP. Classe 35.  

Ataque com o carrinho com dano Splash (que acerta mais de um Alvo), a habilidade é dependente da Quantidade de Itens no carrinho e segue a seguinte Fórmula: 150% do Ataque + (Quantidade de Peso no carrinho/80).

Itens da Quest Onde Pegar
  • 20 Ferro

  • 5 Tentáculos

  • 2 Suco de Uva

  • 30 Muco Pegajoso

  • 20 Asa de Mosca

 


NPC chamado Eric Yagami em Alberta. Posição [232,106]

Grito de Guerra (Crazy Uproar)
Ativa, 8 de SP. Classe 15.


Aumenta a FOR em +4 durante 5 minutos. Pegue o mais rápido para ajudar a upar.

Itens da Quest Onde Pegar
  • 7 Perola

  • 50 Esporo de Cogumelo

  • 1 Suco de Banana


NPC Neco em Alberta. Posição [84,96]



HABILIDADES DE ALQUIMISTA


Para as Habilidades de Alquimista os nomes das habilidades serão todas em inglês por ainda não saber o nome da tradução:  



Perícia com Machado (Axe Mastery)
Passiva

Habilidade passiva que aumenta o ataque de seu alquimista caso ele esteja usando machados. Essa habilidade vai até o nível 10, funcionando cada nível da seguinte forma:

Nível 1: +3 Ataque
Nível 2: +6 Ataque
Nível 3: +9 Ataque
Nível 4: +12 Ataque
Nível 5: +15 Ataque
Nível 6: +18 Ataque
Nível 7: +21 Ataque
Nível 8: +24 Ataque
Nível 9: +27 Ataque
Nível 10: +30 Ataque

Pesquisa de Poções (Potion Research)
Passiva

Aumenta a quantidade de HP/SP curada pelas poções e aumenta também a chance de fazer poções. A quantidade aumentada na recuperação das poções, por nível da habilidade, é a seguinte:

Nível 1: 5% na recuperação de poções e 1% na criação de poção
Nível 2: 10% na recuperação de poções e 2% na criação de poção
Nível 3: 15% na recuperação de poções e 3% na criação de poção
Nível 4: 20% na recuperação de poções e 4% na criação de poção
Nível 5: 25% na recuperação de poções e 5% na criação de poção
Nível 6: 30% na recuperação de poções e 6% na criação de poção
Nível 7: 35% na recuperação de poções e 7% na criação de poção
Nível 8: 40% na recuperação de poções e 8% na criação de poção
Nível 9: 45% na recuperação de poções e 9% na criação de poção
Nível 10: 50% na recuperação de poções e 10% na criação de poção

Preparar Poção (Prepare Potion)
Ativa e Passiva. Consome 5 de SP e 1 vasilha de Mistura.

Habilidade passiva que possibilita o alquimista criar poções. Cada nível da habilidade aumenta as chances de sucesso. Para a poção poder ser criada é necessário possuir os Guias de criação de Poção que podem ser comprado na Guilda dos Alquimistas por 100k cada.

Nível 1: 3% na criação de poção
Nível 2: 6% na criação de poção
Nível 3: 9% na criação de poção
Nível 4: 12% na criação de poção
Nível 5: 15% na criação de poção
Nível 6: 18% na criação de poção
Nível 7: 21% na criação de poção
Nível 8: 24% na criação de poção
Nível 9: 27% na criação de poção
Nível 10: 30% na criação de poção

Guias necessários para a habilidade funcionar:


Criar Esfera Marinha (Summon Marine Sphere)
Ativa. Consome 10 SP e um Frasco de Espera Marinha

Essa habilidade invoca uma Esfera Marinha (pode-se invocar até 3 esferas, após isso, só é possível invocar outra quando uma delas tiver morrido). O HP da esfera aumenta conforme o nível da skill. Quando a esfera marinha é atingida, ela começa a se mover aleatoriamente e pode usar a habilidade auto-destruição, explodindo e causando dano de fogo por área.

Nível 1: Esfera possui 1200 de HP e pode durar até 40 segundos
Nível 2: Esfera possui 1400 de HP e pode durar até 50 segundos
Nível 3: Esfera possui 1600 de HP e pode durar até 60 segundos
Nível 4: Esfera possui 1800 de HP e pode durar até 70 segundos
Nível 5: Esfera possui 2000 de HP e pode durar até 80 segundos

Criar Flora (Summon Flora)
Ativa. Consome 15 de SP e um Frasco de Planta Carnívora

Essa habilidade invoca uma Flora (pode-se invocar até 3 floras, após isso, só é possível invocar outra quando uma delas tiver morrido). O HP da flora aumenta conforme o nível da skill. Ao contrário das floras normais, as invocadas por um alquimista podem se mover.

Nível 1: Flora possui 2400 de HP e pode durar até 40 segundos
Nível 2: Flora possui 2600 de HP e pode durar até 50 segundos
Nível 3: Flora possui 2800 de HP e pode durar até 60 segundos
Nível 4: Flora possui 3000 de HP e pode durar até 70 segundos
Nível 5: Flora possui 3200 de HP e pode durar até 80 segundos

Arremessar Poção (Aid Potion)  
Ativa. Consome 10 SP e a poção a ser arremessada.

Essa habilidade faz com que você arremesse uma poção (não condensada, apenas normal) em um membro do seu grupo ou em monstros. As poções arremessadas pelo alquimista tem uma eficácia maior, do que as normais, e também levam em conta a VIT do alvo (a sua VIT em nada influi nisso, pois o alvo não é você) ou a INT, no caso de poções azuis. Cada nível da habilidade usa uma poção diferente, ou seja, você vai ter que colocar cada nível da habilidade numa hotkey diferente.

Nível 1: Permite a você arremessar uma poção vermelha com eficácia de 110% de cura
Nível 2: Permite a você arremessar uma poção laranja com eficácia de 120% de cura
Nível 3: Permite a você arremessar uma poção amarela com eficácia de 130% de cura
Nível 4: Permite a você arremessar uma poção branca com eficácia de 140% de cura
Nível 5: Permite a você arremessar uma poção azul com eficácia de 150% de cura

Fogo Grego (Bomb)
Ativa. Consome 10 SP e um Frasco de Fogo Grego


Essa habilidade faz com que você arremesse um Frasco de Fogo Grego no chão, causando fogo numa área de 9x9 quadrados. Causa dano da propriedade fogo a cada 1 segundo em quem estiver na área, mas ao contrário da barreira de fogo dos magos, essa habilidade não joga o alvo para trás. Essa habilidade também possui uma pequena chance de danificar a arma do alvo (caso seja um monstro, o monstro terá seu ataque reduzido). O Dano é calculado pelo ataque que aparece na sua janela de status, neste caso cartas e bônus de múltiplo de 10 em força não modificam o ataque.

Nível 1: 120% do ataque, 1% de chance de quebrar a arma  
Nível 2: 140% do ataque, 2% de chance de quebrar a arma  
Nível 3: 160% do ataque, 3% de chance de quebrar a arma  
Nível 4: 180% do ataque, 4% de chance de quebrar a arma  
Nível 5: 200% do ataque, 5% de chance de quebrar a arma  

Terror Ácido (Acid terror)
Ativa. Consome 15 SP e um Frasco de Ácido

Essa habilidade faz com que você arremesse um Frasco de Ácido no alvo, causando dano e tendo uma chance de quebrar a armadura do alvo (caso seja um monstro, o monstro terá sua defesa reduzida). O Dano é calculado pelo ataque que aparece na sua janela de status, neste caso cartas e bônus de múltiplo de 10 em força não modificam o ataque.

Nível 1: 140% do ataque, 3% de chance de quebrar a armadura
Nível 2: 180% do ataque, 7% de chance de quebrar a armadura
Nível 3: 220% do ataque, 10% de chance de quebrar a armadura
Nível 4: 260% do ataque, 12% de chance de quebrar a armadura
Nível 5: 300% do ataque, 15% de chance de quebrar a armadura

Revestir Capacete (Biochemical Helm)
Ativa. Consome 30 SP e um Frasco de Revestimento

Evita que seu elmo seja desequipado pela habilidade Desequipar (Divest) dos Rogues. O tempo de duração da skill aumenta conforme o nível. É necessário a utilização de uma poção por jogador a ser protegido.

Nível 1: Duração da proteção 60 segundos
Nível 2: Duração da proteção 120 segundos
Nível 3: Duração da proteção 180 segundos
Nível 4: Duração da proteção 240 segundos
Nível 5: Duração da proteção 300 segundos

Revestir Escudo (Synthesized Shield)
Ativa. Consome 30 SP e um Frasco de Revestimento

Evita que seu elmo seja desequipado pela habilidade Desequipar (Divest) dos Rogues. O tempo de duração da skill aumenta conforme o nível. É necessário a utilização de uma poção por jogador a ser protegido.

Nível 1: Duração da proteção 60 segundos
Nível 2: Duração da proteção 120 segundos
Nível 3: Duração da proteção 180 segundos
Nível 4: Duração da proteção 240 segundos
Nível 5: Duração da proteção 300 segundos

Revestir Armadura (Synthetic Armor)
Ativa. Consome 30 SP e um Frasco de Revestimento


Evita que seu elmo seja desequipado pela habilidade Desequipar (Divest) dos Rogues. O tempo de duração da skill aumenta conforme o nível. É necessário a utilização de uma poção por jogador a ser protegido.

Nível 1: Duração da proteção 60 segundos
Nível 2: Duração da proteção 120 segundos
Nível 3: Duração da proteção 180 segundos
Nível 4: Duração da proteção 240 segundos
Nível 5: Duração da proteção 300 segundos

Revestir Arma (Alchemical Weapon)
Ativa. Consome 30 SP e um Frasco de Revestimento

Evita que seu elmo seja desequipado pela habilidade Desequipar (Divest) dos Rogues. O tempo de duração da skill aumenta conforme o nível. É necessário a utilização de uma poção por jogador a ser protegido.  

Nível 1: Duração da proteção 60 segundos
Nível 2: Duração da proteção 120 segundos
Nível 3: Duração da proteção 180 segundos
Nível 4: Duração da proteção 240 segundos
Nível 5: Duração da proteção 300 segundos



HABILIDADES DE CRIADORES


Existem atualmente apenas 2 habilidades liberadas para Criadores. Apesar de possuir outras habilidades que ainda não faz parte da sua arvore de habilidades, no futuro serão acrescentadas novas skills.


OBS- Na figura acima as habilidades estão com nome diferente. Isso ocorre porque nem todos os ROs utilizam o mesmos nomes que o iRO atribui a suas skills, e no caso da figura acima, foi retirado de uma fonte diferente de servidores baseados no inglês do iRO.

Alchemy
Ativa. Consome 10 SP.


Você pode criar itens para preparar poções. Esses itens são aleatórios. Podem ser Garrafas Vazias, Tubo de Ensaio, Garrafa de Poção. Skill meio que inútil pois os itens que ela oferece você pode comprar todos de NPC a preço muito pequeno.

Potion Synthesis
Ativa. Consome 20 SP.

Você pode combinar diferentes poções para criar novas poções. Porém existem combinações já certas e possíveis e ainda tema chance de falhar essa fusão de poções. Não tenho mais detalhes além disso da habilidade. 

Além dessas 2 habilidades existem outras 4 que não estão habilitadas ainda e estão em teste no kRO. O nome dessas habilidades são: Slim Pitcher, Full Chemical Protection, Acid Demonstration e Plant Cultivation. No futuro estarei colocando informações sobre elas.

 



CRIANDO POÇÕES


Para criar poções você precisa da habilidade Preparar Poção, do manual de cada tipo de poção no seu inventário, de uma Vasilha de Mistura e os ingredientes da poção. Tendo tudo isso em seu inventário você pode ativar a habilidade de criar poções e vai aparecer todas as poções que você poderá criar de acordo com os itens do seu inventário.

Abaixo está todos os manuais que você irá precisar para criar todos os tipos de poção. Eles podem ser comprados por 100k cada um (com exceção do manual de Poções Compactas que custa 240k) na Guilda dos Alquimistas em Aldebaran.


Os utensílios para armazenar as poções:

  • Tubo de Ensaio: Vende na Guilda dos Magos em Geffen

  • Garrafa de Poção: Vende n a Guilda dos Magos em Geffen.

  • vasilha de Mistura: Vende na Guilda dos Alquimistas em Aldebaran.


Ingredientes das Poções:

  • Poção Vermelha: 1 Erva Vermelha + 1 Garrafa de Poção Vazia

  • Poção Amarela: 1 Erva Amarela + 1 Garrafa de Poção Vazia

  • Poção Branca: 1 Erva Branca + 1 Garrafa de Poção Vazia

  • Poção Azul: 1 Erva Azul + 1 Scell + 1 Garrafa de Poção Vazia

  • Analgésico: 1 Menta + 1 Álcool + 1 Garrafa Vazia 

  • Aloe Vera: 1 Aloé + 1 Mel + 1 Garrafa Vazia

  • Poção Vermelha Compacta: 1 Poção Vermelha + 1 Espinho de cacto + 1 Tubo de ensaio

  • Poção Amarela Compacta: 1 Poção Amarela + 1 Bigode de Toupeira + 1 Tubo de ensaio

  • Poção Branca Compacta: 1 Poção Branca + 1 Pó estelar de Bruxa + 1 Tubo de ensaio

  • Frasco de Ácido: 1 Coração Imortal + 1 Garrafa Vazia

  • Álcool: 5 Esporos Venenosos + 5 Caules + 1 Garrafa Vazia + 1 Tubo de Ensaio Vazio

  • Frasco de Fogo Grego: 1 Álcool + 1 Tecido

  • Frasco de Planta Carnívora: 2 Flor de Plantas Carnivoras + 1 Garrafa Vazia

  • Frasco de Esfera Marinha: 1 Neurônio + 1 Tendão + 1 Garrafa Vazia

  • Frasco de revestimento: 1 Presa de Zenorc + 1 Coração de Sereia + 1 Álcool + 1 Garrafa Vazia


Encontrando os Itens das poções:

Erva Vermelha Cookie(11%), Drainliar(10%), Poeira(12%), Eggyra(10%), Familiar(7%), Kukre(6.5%), Muka(10%), PecoPeco(9%), Picky(5.5%), Picky com Casca(6%), Planta Vermelha(55%), Poring Noel(10%), Esqueleto(8.5%), Esporo(8%), Besouro Ladrão Fêmea(4%), Ovo de Besouro Ladrão(3.5%), Caixa Azul Velha(11%).
Erva Amarela Anaconda(1.5%), Argos(2.5%), Bongun(10%), Goblin(1.2%), Magnólia(2.5%), Senhora Orc(9%), PecoPeco(0.5%), Escorpião(2%), Planta Brilhante(10%), Coelho(8%), Besouro Ladrão Macho(0.9%), Rabo de Verme(0.7%), Planta Amarela(55%), Yoyo(1%), Caixa Azul Velha(10%).
Erva Branca Escaravelho(16%), Petite Verde(10%), Druida Maligno(20%), Carniçau(6.7%), Cavalo Marinho(6%), Orc Arqueiro(9%), Sasquatch(8%), Planta Brilhante(10%), Sorrateiro(10%), Petite Voador(10%), Coelho(8%), Talo de Verme(18%), Sapo Thara(0.3%), Verit(5.5%), Planta Branca(55%), Velha Caixa Azul(10%).
Erva Azul Planta Azul(55%), Caibrã(0.7%), Marin(0.75%), Megalodon(0.8%), Pesadelo(5%), Esporo Venenoso(0.5%), Planta Brilhante(55%), Esporo(0.5%), Coelho(2%), Velha Caixa Azul(5%).
Espinho Venenoso Muka(55%), Velha Caixa Azul(2%).
Bigode de Toupeira Martin(65%), Velha Caixa Azul(2%).
Pó Estelar de Bruca Bathory(55%), Punk(10%), Velha Caixa Azul(2%).
Coração Imortal Verit(55%), Velha Caixa Azul(2%).
Esporo Venenoso Cogumelo Negro(55%), Esporo Venenoso(55%), Cogumelo Vermelho(55%).
Caule Planta Azul(5%), Flora(20%), Planta Verde(30%), Mandrágora(55%), Planta Vermelha(5%), Planta Branca(30%), Planta Amarela(5%), Velha Caixa Azul(2%).
Tecido Ghostring(55%), Cochicho(55%), Sussurro(55%), Alma Penada(45%), Velha caixa Azul(2%).
Flor de Planta Carnívora Flora(55%), “Geographer”(75%), Caixa Azul Velha(2%).
Neurônio Esfera Marinha(5%), Caixa Azul Velha(2%).
Tendão Esfera Marinha(55%), Caixa Azul Velha(2%).
Garra de Zenorc Zenorc(55%), Caixa Azul Velha(2%).
Coração de Sereia Obeaune(55%), Caixa Azul Velha(2%).
Menta “Kapha”(1%), Planta Vermelha(0.5%), Caixa Azul Velha(1%), Caixa Roxa Velha(1%).
Aloe Flora(0.1%), Planta Verde(0.5%), Caixa Azul Velha(1%), Caixa Roxa Velha(1%).
Mel Pé Grande(4%), Creamy(1.5%), Creamy Assustadora(5.5%), Eddga(100%), Abelha Gigante(12%), Zangão(1%), Leib Olmai(5%), Abelha Rainha(100%), Planta Brilhante(5%), Soldado(8.5%), Sapo Cururu(20%), Vitata(3.5%), Caixa Azul Velha(2%), Caixa Roxa Velha(1%).
Garrafa Vazia Ovo de André(20%), Devilring(15%), Drops(17%), Muka(20%), Ovo de PecoPeco(18%), Plankton(10%), Poring(15%), Sapo Roda(20%), Caixa Azul Velha(10%).



VIRANDO UM ALQUIMISTA
Créditos para Ysman aqui mesmo do fórum


A quest para Alquimista é um pouco demorada, mas vale bem a pena. O que postarei aqui serão os passos que deve se dar para que se obtenha a classe esperada com grande êxito. 


Ingressando ao Mundo da Alquimia


Vá até a Guilda dos Alquimistas, no sudoeste de Aldebaran, e fale com Alquimista Sênior, que está logo na entrada. Ele vai pedir que você pague 50.000 Zenys pela taxa de inscrição e que traga os seguintes itens:

7 Poção da Fúria Selvagem ou
100 Mini Fornalhas ou
7500 Flechas de Fogo


Você pode continuar sem trazer os itens se tiver Grimório Antigo (drop de Marduk, Zenorc e Bathory) e Martelo de Ferreiro (drop de Dokebi e Minourus).


Teste de Conhecimento

Da entrada da Guilda dos Alquimistas, entre no portal esquerdo e atravesse o portal sudeste. Fale com Alquimista Misterioso. Você terá que fazer um exame escrito de dificuldade moderada. caso você esteja com Classe 50 você poderá pular essa etapa. Esse teste é o terror de todo alquimista, o nível das perguntas requer conhecimentos matemáticos e as vezes pode demorar algumas horas para passar o teste.


Desafio de Memorização para Poções
 

Saia da sala do Alquimista Misterioso, atravesse o portal sul e fale com Pesquisador. Ela vai pedir pra você trazer os seguintes
itens:

  • 3 vasilha de Mistura (pode ser comprado na Guilda dos Alquimistas)

  • 3 Garrafas Vazias

  • 1 Erva Branca

  • 1 Erva Amarela

  • 1 Erva Vermelha  

Após conseguir os itens volte a conversar com a Pesquisadora e ela ensinará como fabricar poções. Preste atenção nos procedimentos para fabricar a poção. Em seguida refaça as poções pelos procedimentos apresentados e você irá receber uma Poção Branca, uma Poção Vermelha e uma Poção Amarela.

Observações
1) Se você falhar na memorização você perderá todos os itens e terá que trazer novos itens para essa etapa da quest.
2)
Se você der a ela uma Flor das Ilusões, ela dirá que você não precisa completar a quest.


Mais Desafios



Saia da sala do Pesquisador, atravesse o portal sudoeste e fale com Pesquisador Experiente. Ele te dará outro teste escrito.


O Desafio das Soluções
 



Saia da sala do Pesquisador Experiente, atravesse o portal noroeste e fale com Pesquisador Chefe. Ele te dará diversos enigmas para resolver. Neste passo, o Pesquisador parece um pouco confuso e estabanado. Ele precisa saber como se faz Antigeno e Mistura. Ajude-o descobrindo esse segredo através de uma outra quest.

Observação - É totalmente necessário fazer a quest das Tinturas caso contrario ele vai indicar todas opções erradas no teste e assim você não conseguirá completar essa etapa do teste. Não é necessário trazer um antígeno e mistura, basta apenas fazer a quest das Tinturas e souber como é o procedimento de fabricação desses 2 itens.

Após ter feito a quest das Tinturas volte até o Pesquisador, responda suas duvidas e ele lhe enviará para fazer uma entrega em Juno.


Quest das Tinturas

Para isso, você terá de conversar com Morgenshtein, que se situa no 2º Andar da Guilda dos Ferreiros. Mas antes, você precisa começar a quest. Primeiro, como precaução, junte os itens que precisam para cada solução mencionada acima (2 Álcool, 1 Detrimindexta, 1 Karvodailnirol, 2 Garrafas Vazia e 7.000z). Após isso, vá para Alberta. Caso você não consiga, aqui vai uns exemplos de monstros que dropam facilmente os itens:

  • Álcool: Cogumelo Negro, Horong, Kaho, Plankton, Cogumelo Vermelho e Sapo Cururu.

  • Detrimindexta: Cogumelo Negro, Hidra, Deviace e Sapo Cururu.

  • Garrafa Vazia: Logo acima tem todos os monstros que dropam.

  • Karvodailnirol: Esporo venenoso e Cogumelo Vermelho.

Assim sendo, siga em Alberta para um pouco ao leste e em seguida ao norte. Encontrará um portão azul e em seguida um Hotel. Suba até o segundo andar do Hotel. Vá para o último quarto e converse com o mercador Louitz que poderá te dar informações sobre Soluções. Converse com ele que falará do tal Morgenshtein e que ele fabrica as tais soluções, mas não explica onde encontrá-lo.

Agora, siga para Geffen e vá para onde está a Kafra do leste. Próximo ao poste estará Aure Dupon, que te dará informações complementares sobre Morgenshtein. Após isso, siga finalmente para a Guilda dos Ferreiros e fale com ele na sala do segundo andar. Peça para falar sobre Descobertas. Fale com ele de novo e peça para fazer uma solução e peça o Antígeno e Mistura. Uma vez terminada esta quest. Após ter conseguido as duas, volte para Aldebaran e entregue tudo à Van Helmont.


Visitando Juno

Vá até o segundo andar da casa no sudoeste de Juno e fale com Bhaine e Bhagine. Entregue a ele os itens que o Pesquisador Chefe lhe deu. Se você perdeu algum deles, estes são os itens que os irmãos precisam:

1 Mistura
5 Mini-Fornalhas
5 Madeiras Queimadas
5 Carvões
5 Areias Finas
3 Minérios de Elunium
3 Minérios de Oridecon

Volte e fale com o Pesquisador Chefe. Ele te enviará ao Alquimista Chefe.


Passos Finais
 

Fale com Alquimista Chefe no segundo andar da Guilda dos Alquimistas. Ele irá te promover a um Alquimista e lhe dara uma premiação de acordo com seu nível de classe de mercador:

Nível 40 a 49 (um dos livros abaixo aleatoriamente)
- Manual de Alcool
- Manual de de Fogo Grego
- Manual de Ácidos
- Manual de Poções Comuns
- Manual de Explosivos
- Manual de Plantas
- Manual de Revestimentos

Nível 50
-  Manual de Poções Compactas

Parabéns! Bem vindo ao Mundo da Alquimia!



ARMAS, EQUIPAMENTOS E CARTAS


Em relação a este assunto, estarei colocando apenas os equipamentos e citando as cartas que os Alquimistas podem usar em suas builds. Não vou citar equipamentos ruins, de aparência ou que nunca seria coerente para um alquimista.


ARMAS

As principais armas que um Alquimista irá usar são machados ou espadas. A grande preferência de builds é para espadas, mas alguns arriscam builds MVP com Perícia com Machados e neste caso utilizam machados em PvM e MvP sob condições especiais. No caso de mercadores é preferível usar adagas por serem mais rápidas. O delay de ASPD de todas as armas de alquimista é:

  • Mão Livre: 40

  • Adagas: 55

  • Espadas de 1 Mão: 57.5

  • Maças: 65

  • Machados de 2 Mãos: 65

  • Machado de 1 Mão: 67.5

Adagas

  • Main Gauche[4]: 43 Ataque, Level 1.

  • Stilleto[3]: 87 Ataque, Level 2.

  • Adaga Venenosa: 64 Ataque, Elemento Veneno, Level 3.

  • Gladius[3]: 105 Ataque, Level 3. Recomendado.

  • Damascus[2]: 118 Ataque, Level 3.

  • Adaga da Boa Ventura: 90 Ataque, +20 Desvio-Perfeito, +5 Sor, Level 3.

  • Sucsamad: 140 Ataque, Level 4.

  • Adaga Sinistra: 150 Ataque, Level 4.

  • Damascus Elementais: 118 Ataque, Level 3

Machados de 1 Mão

  • Machado[4]: 38 Ataque, Level 1.

  • Machado Orc: 75 Ataque, Level 4.

  • Machado de Combate[1]: 160 Ataque, +2 For, +2 Dex, Level 3.

Machados de 2 Mãos

  • Machado de Batalha[4]: 80 Ataque, Level 2.

  • Marreta[3]: 120 Ataque, Level 2.

  • Machado de Duas Mãos[2]: 185 Ataque, Level 3.

  • Machado Sangrento: 170 Ataque, Level 4, +10 For, Aumento na velocidade.

  • Cruz Impiedosa: 180 Ataque, Elemento Sagrado, Level 4. Possui Nível 3 de Curar.

  • Machado de Duas Mãos Elementais: 185 Ataque, Level 3

Espadas

  • Sabre de Impacto[3]: 100 Ataque, Level 2.

  • Sabre[3]: 115 Ataque, Level 3.

  • Haedonggum[2]: 120 attack, Level 3, +3 Int.

  • Tsurugi[2]: 130 Ataque, Level 3.

  • Língua de Fogo: 100 Ataque, Elemento Fogo, possui Level 3 Lança de Fogo, Level 4.

  • Alfanje de Gelo: 100 Ataque, Elemento Água, possui Level 3 Lança de Gelo, Level 4.

  • Cutelo: 150 Ataque, possui Level 5 Golpe Fulminante, Level 4.

  • Tsurugi Elementais: 130 Ataque, Level 3. (Compre o mais rápido possível, existem muitos poucos no mercado)


EQUIPAMENTOS

Assim como um ferreiro, um Alquimista deve sempre priorizar a sua defesa, pois é uma classe melee que depende muito dos seus equipamentos para sobreviver nas situações mais perigosas. De preferência sempre para equipamentos que de atributos de acordo com seu tipo de build.

Armaduras

  • Manto de Seda[1]: 3 Defesa, 10 Defesa Mágica. Útil para WOEs.

  • Manto Sagrado[1]: 6 Defesa, 5 Defesa Mágica.

  • Cota de Malha[1]: 8 Defesa.

  • Vestimenta Nobre[1]: 8 Defesa, 5 Defesa Mágica, +1 Int.

Escudos

  • Vembrassa[1]: 3 Defesa.

  • Broquel[1]: 4 Defesa.

Calçados

  • Sapatilha de Cristal: 0 Defesa, 5 Defesa Mágica, +10 Sor.

  • Sapatos[1]: 2 Defesa

  • Botas[1]: 4 Defesa.

Mantos

  • Capa Velha: 1 Defesa, 10 Defesa Mágica.

  • Sobrepeliz[1]: 2 Defesa..

  • Manteau[1]: 4 defense. 60. Recomendado.

 Acessórios

  • Anel[1]: +1 FOR.

  • Luva[1]: +1 DEX.

  • Colar[1]: +1 VIT.

  • Brinco[1]: +1 INT.

  • Broche[1]: +1 AGI.

  • Rosário[1]: 3 Defesa Mágica, +1 Sor.

  • Presilha[1]: +10 SP.

  • Anel de Defesa: 3 Defesa, 3 Defesa Mágica.

  • Rosário: 5 Defesa Mágica, +2 Sor.

 Capacetes

  • Faixa Fantasma: +2 Agi.

  • Chapéu Fedorento: -10% dano de humanóides.

  • Maça de Guilherme Telll: +3 Dex.

  • Asas de Anjo: 2 Defesa, 3 Defesa Mágica, +1 Agi, +1 Sor, -3% dano de demônios.

  • Asas de Demônio: 3 Defesa, 2 Defesa Mágica, +1 For, -3% Dano de Anjos.

  • Capacete de Sallet[1]: 4 Defesa, 3 Defesa Mágica.

  • Elmo do Deus Sol: 4 Defesa, +3 For, +2 Int.

  • Elmo Orc: 5 Defesa.

  • Corsário: 5 Defesa, +1 Vit.

  • Elmo Angelical: 5 Defesa, 3 Defesa Mágica, +1 Agi, +1 Sor.

  • Chifres Majestosos: 5 Defesa, +1 For.

  • Elmo do Herói Orc: 5 Defesa, +2 For, +1 Vit.

  • Chifres Pontudos: 6 Defesa.

  • Elmo de Osso: 7 Defesa, +15% dano de ataque sombrio.

Cabeça – Meio

  • Elmo do Deus Sol: 4 Defesa, +3 For, +2 Int.

  • Oculos Escuro[1]: 5% de resistencia contra cegueira.

  • Disfarce: +3% dano contra Humanóides.

  • Mascara do Fantasma: 2 Defesa

  • Máscara de Solda: 2 Defesa, 10% resistência contra Fogo.

  • Evil Wings Ears: 1 Defesa, +1 For.

  • Mascara Feliz: 1 Defesa

Cabeça-Baixo

  • Mascara do Fantasma: 2 Defesa

  • Máscara de Solda: 2 Defesa, 10% resistência a Fogo.


CARTAS

As cartas são muito importantes pois dão atributos especiais, bem como fecha os atributos com valores arredondados. Com o passar do tempo no jogo você irá utilizar dezenas de cartas em dezenas de combinações de equipamentos e armas.

Cartas de Armas contra tamanho e família

  • Lobo do Deserto: +15% contra inimigos pequenos

  • Esqueleto operário: +15% contra inimigos médios

  • Minorous: +15% contra inimigos grandes.

  • Guerreiro Abissal: +25% contra “chefes”

  • Caramelo: +20% contra insetos

  • Flora: +20% contra peixes

  • Goblin: +20% contra brutos

  • Hydra: +20% contra humanóides

  • Ovo de PecoPeco: +20% contra amorfos

  • Petite: +20% contra dragões

  • Escorpião: +20% contra plantas

  • Strouf: +20% contra demônios

Cartas de Armas contra elementos

  • Vadon: +20% contra fogo

  • Drainliar: +20% contra água

  • Mandragora: +20% contra vento

  • Kaho: +20% contra terra

  • Esqueleto Orc: +20% contra sagrados

  • Poring Noel: +20% contra inimigos do elemento sombrios

  • Rei Escorpião: +20% contra mortos-vivos . Não implementado

Cartas de Armas Status e Outros

  • Magnólia: 5% de chance de amaldiçoar o oponente

  • Metaller: 5% de chance de causar silêncio no inimigo

  • Plankton: 5% de chance de colocar o inimigo para dormir

  • Marina: 5% de chance de congelar o inimigo

  • Réquiem: 5% de chance de causar caos no inimigo. Ainda não foi implementada

  • Bebê Selvagem: 5% de chance de causar atordoamento no inimigo

  • Zenorc: 5% de chance de envenenar o inimigo

  • Mosca Caçadora: 3% de chance de recuperar 15% do dano causado como HP

  • Múmia: +20 de Chance de acerto (Hit)

  • Sorrateiro: Habilita “Ataque Duplo 1”

  • Andre: +20 Ataque

Cartas para Armaduras

  • Poring: +2 Sor, +1 Desvio Perfeito

  • Filhote de Lobo do Deserto: +1 Int

  • Pecopeco: +10% HP

  • Pupa: +700 HP

  • Picky: +1 For, +10 Ataque

  • Besouro Ladrão: +1 Agi

  • Selvagem: +3 Vit

  • Cavalo Marinho: 100% Resistência contra Congelar, 5% Resistência contra Água

  • Peixe Espada: Transforma a armadura no elemento Água, +1 Defesa

  • Arenoso: Transforma a armadura no elemento Terra, +1 Defesa

  • Dokebi: Transforma a armadura no elemento Vento, +1 Defesa

  • Pasana: Transforma a armadura no elemento Fogo

  • Ghostring: Transforma a armadura no elemento Fantasma

  • Angelring: Transforma a armadura no elemento Sagrado

  • ChonChon de Aço: +2 Defesa, 5% de Resistência contra Vento

Cartas para Calçados

  • Matyr: +10% HP, +1 Agi

  • Verit: +8% HP, +8% SP

  • Zumbi: +20% recuperação de HP

  • ChonChon: +1 Agi, +2 Flee

  • Besouro Ladrão Macho: +2 Agi

Cartas de Manto

  • Raydric: 20% proteção contra neutros

  • Poeira: 30% proteção contra vento, +5 Flee

  • Jakk: 30% proteção contra fogo, +5 Flee

  • Hode: 30% proteção contra terra, +5 Flee

  • Marte: 30% proteção contra água, +5 Flee

  • Bafome Junior: +3 Agi, +1 Critico

  • Sussurro: +20 Flee, -50% proteção contra fantasma

Cartas de Capacetes

  • Salgueiro Ancião: +2 Int

  • Deviruchi: +1 For, 100% resistência contra blind

  • Pesadelo: +1 Agi, 100% resistência contra sono

  • Salgueiro: +80 SP

Cartas de Escudo

  • Sapo Thara: 30% de proteção contra humanóides

  • Guerreiro Orc: 30% de proteção contra brutos

  • Pé Grande: 30% de proteção contra insetos

  • Klalitzburg: 30% de proteção contra demônios

  • Besouro Chifre: 35% de proteção contra ataques de longa distância

  • Ambernite: +2 Defesa

Cartas para Acessórios

  • Esporo: +2 Vit

  • Louva Deus: +3 For

  • Zerom: +3 Dex

  • Kukre: +2 Agi

  • Yoyo: +1 Agi, +5 Desvio Perfeito



ALQUIMISTA DE BATALHA


A parte de builds vou dividir em 2, sendo a primeira de batalhas e a segunda de Pure Potters. É na segunda também que está uma explicação mais definida sobre as chances de sucesso, fórmulas de sucesso, possíveis combinações e tudo o mais. Como não gosto de builds do tipo “Receita de Bolo” eu vou colocar os atributos de acordo com tendências de varias builds e não uma build pronta, cabendo ao jogador definir sua melhor build. Aqui você poderá escolher o seu caminho a seguir, mas montar seu personagem será sua função. Quem segue receita pronta de build raramente sabe do porque da build ser como é. Também não vou comentar que habilidades pegar.

OBS- os nomes das builds eu que criei baseados em builds de outros fóruns e os atributos balanceei de acordo com vários guias que olhei por ai.

 Os tipos de Builds de Batalha são:

  • Alquimista PvM

  • Alquimista Battle Potter

  • Alquimista WOE

  • Alquimista Homunculo

 

ALQUIMISTAS PvM

Esse tipo de alquimista não se interessa em criar poções e quando as cria é mais apenas para gastar ervas que achou nas caçadas e coisa do tipo. Depende e muito dos Alquimistas que fazem as poções para uso de suas habilidades, no entanto, é o mais forte e auto suficiente entre todos os tipos de builds de Alquimista. Como as habilidades de Alquimistas são poucas, ele pode participar das WOEs com moderada eficiencia e ainda ir para PvM e MvP com muita eficiência. O único problema esta apenas nas poções em que terá que ter gasto constante, o que o torna a classe mais cara de se fazer, pois cada habilidade que ele gasta vai uma poção. Somente os golpes normais e Cavalo de Pau não tem gasto, as outras tem gasto que podem ir de 1k até 15k para cada poção que usa ou Mamonita. Existe 3 tipos de ramificações nessa linha de raciocínio:

Alquimista PvM Vit

O mais próprio para WOE das builds que eu classifico como PvM pois aproveita bem melhor a característica dos Alquimistas que é sua recuperação por poções. Recupera tanto quanto um cavaleiro nas suas poções e isso lhe garante uma ótima vaga em clans para quebrarem precast, porém não é a melhor tipo de build para WOE. O único problema desse tipo de build fica por conta da sua ASPD que vai ser baixa com o uso de espadas e vai prejudicar a sua evolução no jogo.

Um tipo de build para esse tipo de jogador seria:

For 100 ~ 110
Vit 75 ~ 85
Agi 35 ~ 50
Int 1 ~ 18
Dex 50 ~ 60
Sor 1 ~ 10

Alquimista PvM Hibrido

Possui como característica o equilibrio em agilidade e vitalidade, não é muito útil em WOE, porém pode evoluir bem mais rápido pois se sai bem em PvM. Recupera cerca de 30% a 45% a menos do que a build citada acima, e em cima desse valor ainda diminui os 50% da skill Potion Reserach o que daria uma recuperação final de 45% a 65% a menos nas poções. Tem como vantagem em cima do Vit ter uma flee razoável, podendo ter uma carta Raydric e uma Sussurro para poder evoluir dependendo do lugar.

Um tipo de build para esse tipo de jogador seria:

For 90 ~ 100
Vit 55 ~ 70
Agi 55 ~ 70
Int 1 ~ 18
Dex 50 ~ 60
Sor 1 ~ 10

Alquimista PvM Agi

O melhor alquimista para PvM porém péssimo WOE e MvP. Esse alquimista foge totalmente dos primórdios de recuperação com poção, mas o fato de recuperar 50% a mais com elas já assegura uma evolução fácil e barata no jogo em relação a outras classes melee. Pode ter 170+ de ASPD com espadas. Se for escolher seu caminho lembre-se que sua função em WOEs vai ser bem reduzida, sendo apenas de um simples suporte ou pouca coisa a mais. Para um clã de WOE não é importante manter um Alquimista Agi por ter que gastar muitas pots para mantê-lo vivo, mas se sua prioridade não é WOE, você vai se sair muito bem matando monstros.

Um tipo de build para esse tipo de jogador seria:

For 100 ~ 110
Vit 25 ~ 40
Agi 80 ~ 95
Int 1 ~ 18
Dex 50 ~ 60
Sor 1 ~ 10



ALQUIMISTA BATTLE POTTER

Esse tipo de Alquimista é o meio do muro em relação as outras builds. Ele tenta ser bom em WOE, MvP e criando Poções, mas ficando sempre no meio do muro, tendo ações reduzidas em todos esses aspectos. Tem como vantagem poder criar poções com uma taxa relativamente boa, com cerca de 7 a 12% a menos do que um Pure Potter. Ele é péssimo em WOE.

Os Battle Potters precisam ter como básicos 3 atributos ao qual se baseiam a fórmula de sucesso de poção aproximadamente nas faixas abaixo:

Int 36 ~ 51
Dex 60 ~ 70
Sor 40 ~ 50

Esses valores com equipamentos de batalha. Na hora de fazer poções esses valores serão maiores pois você estará utilizando equipamentos de Potter, benção e Glória.

Os tipos de Alquimistas Battle Potter são:

  • Alquimistas Battle Potter Vit

  • Alquimistas Battle Potter Hibrido

  • Alquimistas Battle Potter Agi

  • Alquimistas Battle Potter Low Battle

Com relação aos 3 primeiros tipos (Vit, Híbrido e Agi) eu já dei uma previa explicação nos Alquimistas PvM e seguem a mesma linha de raciocínio, porém terão que ter como atributos básicos a faixa de Dex, Int e Sor que eu estipulei logo acima e como força final 70 ~80. Os restantes dos pontos deverá ser dividido entre Vit e Agi de acordo com a sua linha de pensamento (e já citados acima).

Alquimistas Battle Potter Low Battle

Eu dei esse nome pois muitos jogadores não querem ser meio a meio em batalhas e criando poções. Então alguns jogadores colocam apenas poucos pontos em For, Agi e Vit apenas como necessário para evoluir seu personagem sem o auxílio de leech (outro jogador mata os monstros e você ganha pontos de experiência apenas por estar em grupo dividindo a xp) podendo assim, evoluir bem mais rápido e de maneira independente do que um Pure Potter. Porém esse tipo de jogador tem seu PvM muito reduzido, mas o suficiente para upar nos High Orcs por exemplo, até níveis bem altos. Possui sua autonomia em criação de poções assim que chega perto do level 80 que é quando estará chegando perto do nível 50 de classe.

Um tipo de build para esse tipo de jogador seria:

For 40 ~ 60
Vit 35 ~ 50
Agi 35 ~ 50
Int 40 ~ 60
Dex 65 ~ 80
Sor 50 ~ 75

Só lembrando que nesse caso o ideal seria seguir a linha de um híbrido, pois mesmo tendo como faixa de hibridação pontos baixos, ainda sim seria melhor.

 

ALQUIMISTAS WOE

Esse é o melhor tipo de Alquimista para a WOE. Infelizmente para WOEs quase todas as classes já tem builds carimbadas do que seria mais proveitoso para os clans, e essa é um desses tipos de build. Ela consegue tirar o máximo de proveito da recuperação com pots dos Alquimistas transformando-o em um ser imbatível, quase imortal, somente um Monge Asura teria poder o suficiente para matá-lo em batalha, porém, é o pior tipo de build PvM possível. Sua evolução vai depender sempre de ajuda, pois a baixíssima agi vai te ajudar apenas a passar nos níveis mais baixos (lvl 80-). Sua agi nao vai proporcionar poder matar monstros com rapidez com rapidez, e o delay do cavalo de pau vai ser um pouco alto, transformando numa build muito difícil de upar, porém, com melhor aproveitamento em WOE.

Um tipo de build para esse tipo de jogador seria:

For 80 ~ 90
Vit 95 ~ 105
Agi 01 ~ 20
Int 20 ~ 30
Dex 60 ~ 70
Sor 01 ~ 10

Observe que os parâmetros dessa build é maior pois pode seguir vários caminhos, então o segredo é encontrar o seu próprio balanço nos atributos.

ALQUIMISTA HOMUNCULOS

Foi implementada a pouco tempo no kRO. Em pouco tempo vou atualizar com informações. Por enquanto está funcionando no kRO mas existem pequenos bugs e a premissa de poder ser modificada as skills a qualquer momento.



ALQUIMISTA
PURE POTTER


Eu não comentei esse assunto no capítulo passado pois ele é mais delicado e intrigando do que builds de batalha e por isso merece um capítulo a parte. Estou praticamente reescrevendo o Guia para Pure Potters que eu criei:

Ao contrario do Ferreiro que existe uma fórmula coerente e já exaustivamente testada, sabe-se que um Pure Forjer deve ter 99 dex e 99 sor. Mas e para um alquimista Pure Potter? Muito se debate sobre isso em foruns internacionais, e com a previsão de lançamento do Juno começa a acontecer aqui também. Porém é fato, não existe nenhuma formula concreta que demonstre uma taxa real de sucesso que seja adotada por todos (como um Pure Forjer). O que se tem são 3 linhas de raciocínio desenvolvida com o passar dos meses e vários testes.

Essas linhas de raciocínio podem ser descritas através de 3 fórmulas:

DEX+INT: No começo acreditava-se que apenas tendo 99 DEX e 99 INT poderia-se fazer um Pure Potter perfeito, porém esse fato sempre foi atribuído a falta de bônus de JOB em SOR e também porque perceberam que as taxas aumentavam quando se colocava INT. Então criou-se o mito de que SOR não influenciava na taxa de sucesso de poções. A fórmula adotada foi a seguinte:

PR*1 + PP*3 + Joblv*0.2 + ((Dex + Int) X 0.1) + 5 + P

PR = Potion Reserach
PP = Prepare Potion
P = Punição para cada poção conforme abaixo:

Poções vermelhas, amarela e branca = 15.
Álcool = 5.
Floras, Esferas Marinhas, Bombas, Terror Ácido = -5.
Poção Azul = -10.
Glistening coats e poções condensadas = -15.

Porém já foi provado em vários debates em foruns de competência de RO, com jogadores alquimistas antigos que SOR também influencia, logo esta fórmula hoje em dia só é utilizada pelos jogadores mais velhos, mas ainda tem quem acredite que sorte não influencia. Quem ainda estiver com duvidas ou quer ler alguns depoimentos de que SOR realmente influi leia esses 2 tópicos:
Ragnainfo
RoEmpire


DEX+SOR+INT/2: Atualmente esta fórmula anda ganhando peso nas comunidades internacionais, justamente com a comprovação de vários alquimistas que sorte influi na taxa de sucesso (olhem tópicos de cima com links), porém chegaram a conclusão de que INT influi apenas metade do que acreditava-se inicialmente, ficando assim um Alquimista com DEX e SOR 9x e INT 3x ou 4x. A fórmula adotada é a seguinte:

PR*1 + PP*3 + Joblv*0.2 + ((Dex + SOR + (Int/2)) X 0.1) + 5 + P

PR = Potion Reserach
PP = Prepare Potion
P = Punição para cada poção conforme abaixo:

Poções vermelhas, amarela e branca = 15.
Álcool = 5.
Floras, Esferas Marinhas, Bombas, Terror Ácido = -5.
Poção Azul = -10.
Glistening coats e poções condensadas = -15.

No fim do guia esta um demonstrativo de melhores builds.


DEX+SOR+INT: Essa é a mais nova linha de raciocínio que também anda em debate em fóruns internacionais, pois vários jogadores acham pela sua vivencia e pelas chances de sucesso que INT não influí metade do que a fórmula anterior demonstra. E como SOR já é comprovado que influí, temos então uma nova variação de fórmula de sucesso de poção:

PR*1 + PP*3 + Joblv*0.2 + ((Dex + SOR + Int) X 0.1) + 5 + P

PR = Potion Reserach
PP = Prepare Potion
P = Punição para cada poção conforme abaixo:

Poções vermelhas, amarela e branca = 15.
Álcool = 5.
Floras, Esferas Marinhas, Bombas, Terror Ácido = -5.
Poção Azul = -10.
Glistening coats e poções condensadas = -15.

Neste caso a melhor configuração de um Pure Potter seria 79 DEX/INT/SOR pois é o máximo que uma build suporta tendo 3 variantes iguais.


Fazendo sua Build

Bem, como tentei demonstrar, ser alquimista é nadar em incertezas. Não há como comprovar que fórmula é verdadeira e que fórmula não é. Tudo que se sabe são através de jogadores que fizeram testes de builds em outros servidores, pois como todos sabemos, no bRO não existe ainda alquimistas.

Então o primeiro passo seria decidir que linha de raciocínio vc quer seguir, pois a build muda conforme a linha de raciocínio que você segue. Mas lembre-se, não existe fórmula certa, todas são baseadas em dados aproximados.

Build DEX + INT
Apesar de vários artigos confirmando que Sorte influi, tem vários que preferem seguir essa linha. Então inicialmente sua build deveria ser:

9 FOR
9 INT
9 DEX

Finalizando a build no lvl 99 em:

9 FOR
99 INT
99 DEX

Build DEX + INT + SOR
Como essa build tem o peso peso para os 3 status, então precisamos deixá-los sempre no mesmo valor para ter a maior chance de sucesso.
A build inicial deverá ser:

9 INT
9 DEX
9 SOR

Repare que sua FOR será 1, o que vai fazer com que seus primeiros passos seja mais difícil do que um PF que pode ter 9 de FOR. A build Final em level 99 seria:

79 INT
79 DEX
79 SOR

Build DEX + SOR + INT/2
É a fórmula mais utilizada hoje em dia, e também a mais complicada de se fazer. Inicialmente pegaríamos:

9 INT
9 DEX
9 SOR

Aqui está o segredo. Se eu seguir esta fórmula qual seria a build para obter a maior chance de sucesso? Afinal, INT influi a metade da taxa de DEX e SOR. Então eu mesmo fiz os testes que estão demonstrados nas builds abaixo:

96 DEX 96 SOR 29 INT

95 DEX 95 SOR 34 INT

94 DEX 94 SOR 38 INT

93 DEX 93 SOR 42 INT

92 DEX 92 SOR 46 INT

91 DEX 91 SOR 49 INT

Em resumo, para as opções listadas acima, vemos que quando tentamos ter a DEX e SOR duplicadas em 92, 93, 94 e 95 a nossa taxa básica de sucesso fica em 83,45%. Quando eu começo a abaixar a DEX e SOR duplicadas para baixo de 91 ou para cima de 96, vemos que a taxa básica de sucesso cai para 83,40% e conforme eu vou diminuindo de 91 e aumentando int ou conforme vou aumentando de 96 e diminuindo int, a taxa de sucesso só tende a cair.

Ou seja, a melhor configuração de um Pure Potter para esta linha de raciocínio seria o que possui DEX e SOR duplicadas em 92, 93, 94 ou 95, complementando o resto com INT. Qualquer outra configuração neste caso só tende a ter uma taxa menor do que neste caso citado.


Equipamentos

Um Pure Potter usa os mesmos equipamentos de um Pure Forjer, mas só reforçando a idéia vou citar os mais utilizados.

  • Cabeça: Maça de Guilherme Tell (+3 Dex) é o mais recomendado, mas pode ser usado qualquer outro chapéu que dê atributos de Dex ou Int.

  • Meio: Óculos Escuros[1] com carta Salgueiro Ancião (+2 Int). Opção para quem é rico, pois óculos escuros com slot cai apenas de OBB.

  • Arma: Adaga da Boa Ventura (+5 Sor) ou qualquer arma com 4 slots com 4 cartas Drops (+1 Dex por carta) ou 4 cartas Lunático (+1 Sor por carta).

  • Calçado: Sapatilha de Cristal (+5 Sor).

  • Acessório: 2x Presilha[1] com carta Zerom (+3 Dex cada) ou quando for level 90+ 2xLuvas[1] (+1 Dex cada) com carta Zerom (+3Dex cada).

  • Armadura: Vestimenta Nobre[1] (+1 Int) com Carta Poring (+2 Sor)



CURIOSIDADES


Recuperação DE HP: cada ponto de Vit equivale a 2% a mais na recuperação de HP com poções. Como alquimista tem 50% a mais de chance, ele recupera 3% a mais por ponto de Vit, logo, a cada 10 pontos de vit você ganha 10% a mais na recuperação por poção.

Axe Mastery: Skill que aumenta em 30 a força de machados, odiada por muitos jogadores por ser ruim, mas pode ser uma boa opção em builds MVP.



CALCULADORAS


Algumas calculadoras:

Calculadora Zharay: A melhor calculadora na minha opinião. Calcula atributos, habilidades e ainda mostra como vai ficar seu personagem com chapéus e com todos os status negativos do jogo.

Calculadora iROCalc: Tão boa quanto a primeira, porém mais simples e só calcula atributos.

Calculadora de Status de Transclasses: Uma boa oportunidade de você já começar a criar a build de seu futuro transclasse.

Calculadora para Creator: Também para transclasse, porém essa é só de Habilidades.

Calculadora de Upgrade: Calculadora muito boa para fazer estimativa de preços que vale um item upgradeado de acordo com suas chances de sucesso.

 



AGRADECIMENTOS


Como eu disse no início, esse guia é uma união de vários guias que pesquisei. Alguns já presentes neste fórum. O que eu fiz foi fazer um super guia colocando todas as informações. No fim o guia ficou muito grande, e até meio cansativo de ler, porém citei toda informação que eu pude para que o guia ficasse mais completo possível. Os créditos aos guias de onde tirei muitas informações estão no começo do guia.

Demorei 5 dias adicionando informações, lendo vários guias em português e inglês, vendo vários tipos de builds em fóruns gringos, olhando databases, atrás de figuras para virar um guia bem ilustrativo, atrás dos nomes em português e muito mais. O guia teve que ser colocado em um site particular pois a quantidade de figuras ultrapassava as permitidas em qualquer fórum. O bom que com isso posso alterar sempre que achar necessário o conteúdo do mesmo.

Esse guia encontra-se no fórum Oficial bRO e no forum do fansite Prontera. Caso queira dar alguma dica, opinião, dizer algo que esta errado, ou discutir o que encontra-se no guia basta ir até um dos 2 fóruns.

Gimli Rudeux II Ferreiro

bRO Chaos

Gimli Rudeux Alquimista
Eterno Arruaceiro

ABANDONOU O JOGO EM 06/2005