Capítulo 1. Visual
Basic como plataforma de desarrollo.
Edición de aprendizaje
Edición Profesional
Edición Empresarial
Barra de menús, ventana de propiedades, explorador de proyectos, cuadro
de herramientas, barra de herramientas estándar, diseñador de formularios.
La diferencia es que en SDI el formulario maestro es el único
Es una representación grafica que permite generar elementos de interfaz
de Windows, tales como un botón de comando, cuadros de texto, gráficos, listas,
etc.
Es la definición formal de un elemento de interfaz de Windows
Son ocurrencias de una clase en un formulario. Son controles una vez
que son insertados en una aplicación; el
desarrollador les dará las propiedades que necesite y el comportamiento que requiera. Existe solo
uno es llamado CommandButon
Cada uno de los objetos que conforman un formulario, desde el formulario
mismo hasta los botones de comando, cuadros de texto, botones de opción,
cuadros de imágenes, etc. Tienen
características particulares que los hacen diferentes uno a de otro. A esto se
les llama propiedades, estas le indican a Visual Basic la posición de un objeto
en el formulario, nombre, ancho, alto comportamiento inicial, valor
predeterminado
Son órdenes predefinidas que realizan tareas específicas sobre los
objetos, son muy útiles ya que permiten manipular los objetos y sus
características asociadas
Es una ventana, tal y como las hemos utilizado toda la vida, en ella
puede encontrarse objetos que responden a nuestras acciones, puede maximizarse,
minimizarse, cerrarse, etc.
Es la ventana que muestra todos los controles disponibles para la generación
de objetos de una aplicación de Visual Basic.
Es aquella donde se identifica un objeto y en donde se puede modificar en
tiempo de diseño las propiedades de dicho objeto.
Es una ventana que nos muestra los componentes del proyecto Visual Basic,
llamados módulos
Tiempo de diseño y tiempo de
ejecución
1.- Crear la interfaz de usuario
2.- Establecer las propiedades de los objetos
3.- Escribir el código de los eventos
4.- Guardar el proyecto
5.- Probar y depurar la aplicación
6.- Compilar el ejecutable (EXE)
7.- Crear los discos de instalación
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Capítulo 2. Creación
de la interfaz del usuario.
1.-Mencione los 4 objetivos principales que se
persiguen al crear una interfaz de usuario.
1.- Tener la cantidad de objetos necesarios para hacer lo que se quiere
con la aplicación
2.- Tener los tipos de objetos adecuados para hacer lo que se quiere con
la aplicación
3.- Definir la posición y las dimensiones adecuadas para los objetos
4.- Distribución funcional
2.-Mencione los dos modos de agregar objetos a un
formulario.
Modo de trazo y modo de inserción
3.-Mencione cuáles son las Propiedades de
dimensión.
HEIGTH (altura del objeto) y WIDTH (ancho del objeto)
4.-Mencione cuáles son las Propiedades de
posición.
TOP (Muestra la posición con
respecto al margen superior de la pantalla o del objeto contenedor)
LEFT (Muestra la posición con respecto al margen izquierdo de la pantalla o del objeto contenedor)
5.-Qué es un Twip.
Es la vigésima parte de un punto, y si consideramos que un punto es 1/72 de
la pulgada, entonces un twip sería de1/1440 de pulgada
6.- Cuál es la principal función de la ventana Posición
de formulario.
Determina la posición
del formulario cuando se este ejecutando
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Capítulo 3. Cómo
establecer las propiedades de los objetos.
1.- Mencione
los 3 objetivos principales que se persiguen al establecer propiedades a los
objetos.
Validar que ya tienes todos
los objetos que se requieren en el formulario
Asignar el nombre adecuado a
cada uno de los objetos
Establecer las propiedades de
apariencia y comportamiento
2.- Cómo se valida la cantidad y el tipo de objetos
requeridos por una aplicación, utilizando la ventana Propiedades.
1.- Seleccione el formulario.
2.- Haga clic en la lista desplegable de objetos de la ventana Propiedades.
3.- Marcar afirmativamente si se da el caso de:
¿Tiene definido un objeto basado en el control Form?
¿Tiene definido un objeto basado en el control Label?
¿Tiene definido dos objetos basados en el control CommandButtom?
¿Los anteriores son los únicos objetos definidos en la lista?
4.- Si marcó afirmativamente todas las opciones
anteriores puede continuar con el capítulo. Si no es así, están son las
alternativas disponibles:
Si sobran objetos: seleccione los que no sean necesarios y presione la tecla Supr. Con esto se eliminarán.
Si faltan objetos: agréguelos y acomódelos como debe ser. (Ver cap. anterior)
Si tiene la cantidad de objetos correcta, pero uno no es del tipo que esperaba, deberá seleccionar el objeto basado en un control equivocado y eliminarlo presionando la tecla Supr; posteriormente deberá agregar el objeto que haga falta con el tipo de control correcto.
3.- Mencione al menos los prefijos de control para
los siguientes: Label, TextBox, CommandButton, OptionButton, ChechBox, y Frame.
Label
– lbl
TextBox
– txt
CommandButton
– cmd
OptionButton
– opt
ChechBox
– chk
Frame
– fra
4.- Escriba la línea de código que requeriría para
establecer a la propiedad Caption de un objeto llamado frmLogIn, el valor de “Identificación de usuario”, en tiempo de ejecución.
frmLogln.caption=”Identificación de
usuario”
5.- Considerando la libertad con la que podemos
elegir los valores a establecer a una propiedad, ¿cómo pueden ser los valores
de una propiedad?
Abierto ó limitado
6.- En la propiedad Caption de los
objetos de tipo CommandButton, qué representa el
símbolo “&”.
Al
anteponer cualquier letra un signo & hace que dicha letra sea asignada como
tecla de método abreviado.