設計方法
崑山科技大學 空間設計系 2001年 春季 |
課程二「計畫」與「系統」 |
1. 設計方法的概念
keyword:題目、目的、方法、轉換、系統、程序。
設計,是從最先的原則發展出來,以解決已發現而未滿足的需要。設計有兩個重點,滿足目的的需求,問題的明辨與建立、問題的解決。(Roe, P., Soulis, G. & Handa, V., 漢寶德譯, 1972:4)2. 方法思考(王錦堂, 1983:181-193。)
方法的思考(method thinking)又稱為發展的思考(development thinking)
水平思考法
思考的兩種情況,正面思考與側面思考。
正面思考有,直接反應的思考,與邏輯判斷的思考即一般稱之為垂直思考(vertical thinking)。
側面思考則是不從問題的正面來考慮,不是順應一定的方向,而是脫離該問題,並擺脫固定的觀念。由Edward de Bono 於劍橋大學指出,並予以說明,而稱之為水平思考(lateral thinking)。
在垂直思考中,是邏輯在控制心智,在水平思考中是心智在控制邏輯。水平思考為了發?意念,邏輯思考則是發展、選擇和採用。
發展水平思考的技巧有:不可能的媒介、亂拼(random juxtaposition)、對事物不同的看法。
基本設計法(F.D.M., Fundamental Design Method)
英國工程師 Edward Matchett 於 1968年所發展,並稱此法為「高規律(discipline)的思考形式」。Dunn(1969)則建議了5個基本的特質
以策略(strategies)的大綱(outline)、以不同的面、以數個觀點配合、依累積的概念、依基本要素(basic element)來思考。
腦力激盪術
腦力激盪(brain storming)是組織的、集體的方法。
聯想法
聯想法 Synectics 源自於希臘,為不相關聯的要素加以連結之意,是一種刺激創造思考的常用方法。其強調意識(conscious)、前意識(preconscious)和下(潛在)意識(subconscious)。
聯想法與腦力激盪術有許多共通之處。第一,均為集體活動;第二,個人創造行為可能提供較大的刺激作用,較其他任何方法尤能借重於個人的屬性與特質。
實踐創造術
實踐(Do-It)創造術是由 Dr. Robert Olson 所發展,主要是綜合腦力激盪術、聯想法以及其他創造思考方法所形成。本方法主要分為四個階段,即「界定問題、發?構想、最佳選定、付諸施行」。3. 「計畫」
「計畫」的定義是,對某一計畫案而言,列舉其一切有關的行動,並決定其必須發生的次序。(Roe, P., Soulis, G. & Handa, V., 漢寶德譯, 1972:10)
「時程」;時程 vs. 計畫。
4. 「系統」
系統可定義為,多種物體、法則或事件之集合,其連結為,經由一種正常的交互影響或依賴之形式,構成一個有組織的整體。(Roe, P., Soulis, G. & Handa, V., 漢寶德譯, 1972:20)
構件、系統、次系統。(組織、秩序)
系統分析,系統綜合。
5. 「流程圖」(Ref:Laseau, P., 顏麗蓉等譯, 1998:55-68。)
「詞彙(本體、相互關係、修飾)」
「語法(位置、相鄰、類同)」
基本流程圖
流程圖應用:研究、執行、程式設計、工程管理
「要徑分析」(C.P.M., Critical Path Method)
適用於作業時間較確定之情況,除了具有PERT之效能外,尚可調整費用與工期以做最經濟之選擇。
「計劃評核術」(P.E.R.T., Program Evaluation and Review Technique)
適用於作業時間不確定之情況,評估工期採以三種時間表示法:「樂觀時間、最可能時間、悲觀時間」。現行常用。
參考資料
王錦堂, 1983,〈方法思考〉,《論建築創意》, 台北:遠東, 頁181-193。
1984,《建築設計方法論》, 台北:台隆, 頁1-18。
吳卓夫, 葉基棟, 1991,《營造法與施工》, 台北:茂榮, 頁61-73。
Roe, P. H. & Soulis, G. N. & Handa, V. K.(漢寶德譯), 1972,《合理的設計原則》, 台中, 頁3-37。
Laseau, P.(顏麗蓉等譯), 1998,〈抽象化I:圖釋語彙〉,《圖解思考-供建築師和設計師應用》, 台北:六合, 頁55-68。