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Efeitos que Falam

Os efeitos sonoros tem quase que a mesma importância das imagens, eles podem muitas vezes realçar uma cena. Experimente abaixar o som de sua televisão quando estiver assistindo a um filme. Fica estranho, não é ?

Para descobrir como eram e são feitos alguns efeitos sonoros, é preciso entender alguns conceitos da área: Edição de Som, Design de Som, Foley e ADR.

Edição de Som - Durante a filmagem a qualidade do áudio não é boa. O microfone durante as filmagens não capta todos os sons, é dirigido principalmente para captar os diálogos dos atores. O trabalho do Editor de Som é analisar a trilha de áudio, ver o que falta e decidir a melhor forma de finalizá-lo. Ele vê a cena em uma tela, vê o que precisa inserir e cria um lista com os tipos de som e em que trecho (em que minuto, segundo) deve inserir. É importante definir que tipo deve ser, se é um som realista (portanto deve ser realista) ou se é um som para um filme de comédia ou animação (geralmente o som é exagerado). Depois cabe ao Editor de Som juntar em um aparelho de mixagem, os diálogos, a música e os efeitos sonoros, de forma equilibrada e em concordância com cada cena. Vale lembrar que em algumas vezes, os efeitos sonoros são compostos de dezesnas de diferentes sons (trilhas de áudio).Assim, se a cena se passa em uma rua com trânsito e dois personagens estão conversando um diálogo importante, os ruídos do trânsito não podem ser mais altos que o diálogo. Vale lembrar que geralmente o editor tem uma "biblioteca" de sons gravados em fita, CD, LP ou no computador, com vários tipos de tiros, vários tipos de explosões, etc. Assim ele pode escolher um desses sons ou mesmo ir fora do estúdio e gravar novos sons de tiros, explosões, derrapagens de carros, etc.

Design de Som - O termo Design de som surgiu com Walter Murch para o filme Apocalipse Now, já que segundo Walter, a sua tarefa era semelhante a de um designer de interiores que tem que preencher uma sala com móveis de maneira inteligente e eficaz. Assim, ele deveria prencher um ambiente só que com som, de forma que o espectador na sala de cinema tivesse a sensação de estar dentro do filme. Assim, Walter utilizou um sistema quadrifônico, ou seja, 4 canais de áudio ( 2 esquerdos e 2 direitos). Vale lembrar que o aparelho de som que você tem em sua casa é bifônico, ou seja, tem 2 canais de áudio (1 esquerdo e 1 direito). Já o sistema montado por Walter, permitia com que por exemplo se em uma cena, um tiro de arma é feito da esquerda para a direita, o som apareça também da esquerda para a direita, cobrindo os 360 graus da sala de cinema. O designer de som às vezes tem que sair fora de estúdio, por exemplo, para gravar ruídos de carros para as cenas que ocorrem no interior de carros, uma vez que normalmente, os carros são transportados juntamente com o carro da câmera e assim não tem som. O termo Design de Som também significa criar um som que não existe, ou não pode ser criado em um estúdio de Foley. Assim, é por exemplo, o rugido de um dinossauro. Como os dinossauros não existem mais, é preciso criar um som que represente este dinossauro. Basicamente, existem 4 formas de se criar um som:

1) modificando um som existente - por exemplo, modificar o rugido de um leão. Normalmente para modificar um som pode-se reverter, isto é, tocar o som ao contrário. Outra forma é alterar a sua freqüência, o que normalmente é feito abaixando ou aumentando 1 ou mais oitavas. Mas o que é freqüência e oitava? Freqüência diz respeito se um som é agudo (alta freqüência) ou grave (baixa freqüência). Oitava é um intervalo de oito partes (ou graus) entre um som com freqüência F e o seu som correspondente acima ou abaixo, sendo que o som acima tem o dobro da freqüência do abaixo. Assim a nota Dó uma oitava acima do Dó padrão tem o dobro da freqüência deste Dó. A nota Dó uma oitava abaixo do Dó padrão tem a metade da freqüência deste Dó. Então, abaixar uma oitava significa diminuir a freqüência pela metade e o som fica mais grave e mais demorado. Aumentar uma oitava significa aumentar a freqüência em 2 vezes e o som fica mais agudo e mais rápido. Normalmente, isto é feito gravando um som (que é um "sample" ou seja uma "amostra", por exemplo, um rugido de leão) e depois é utilizado um aparelho chamado SAMPLER que varia a freqüência deste som através de um teclado musical. Assim, conforme se aperta certas teclas deste teclado, o som aumentará ou diminuirá 1 mais oitavas, criando várias entonações do mesmo som.

2) misturando sons existentes - por exemplo, juntando o rugido de um tigre com o de um leão.

3) criar realmente um som - seja com a boca (som gutural), seja com o computador ou outro aparelho.

4) juntar 1 ou mais das 3 formas anteriores.

 

Foley - Foley é uma técnica que consiste em criar em estúdio sons de passos, portas se abrindo, etc. com o objetivo de substituir os sons de uma cena já gravada, seja porque os sons não ficaram bons, seja para realçá-los. Normalmente quando se filma uma cena dá-se maior atenção aos diálogos dos atores, assim os outros sons como passos, portas se abrindo, o "arrastar" cadeiras, etc, não ficam aparecendo muito. Só depois com a técnica de Foley é que serão introduzidos sons melhores. Além disso, certos tipos de sons como, por exemplo, o "pisar" em gramas muitas não são captados bem, mesmo se o microfone estiver perto. Assim, com a técnica de Foley é possível criar em estúdio um som que "lembre" o "pisar" em gramas, realçando-o. Vale lembrar que essa técnica não serve para criar sons de tiros, explosões, monstros, etc. Isto é tarefa do Editor de Som e do Designer de Som. Foley basicamente é o que conhecemos no Brasil como sonoplastia. O termo Foley é referência a Jack Donovan Foley que é homem em que acredita-se que inventou a arte do Foley. Foley antes de mais nada é representar. O artista de Foley vê a cena já gravada em uma tela e tenta reproduzir por exemplo os passos dos personagens, movimentos de roupas, de cadeiras, separadamente e em sincronia com a cena. Os sons são gravados em um aparelho de vários canais de áudio que mistura todos os sons gravados, como se tivessem ocorrido ao mesmo tempo. Normalmente em um estúdio de Foley trabalham 1 ou 2 artistas, fazendo poucos sons de cada vez que no final são juntados (mixados) em um só canal de áudio, como se tivessem sido feitos de uma só vez. Se tiver jeito de juntar várias pessoas e coordená-las pode-se produzir o mesmo efeito de uma só vez, mas se um deles errar, deve-se fazer tudo de novo. Assim, é melhor fazer poucos sons de cada vez, com no máximo 2 pessoas. No Foley gravam-se passos, portas fechando. Num estúdio de Foley são criados sons específicos com total controle da situação, com o microfone bem de perto, mas sempre em estúdio, o que já difere de design de som, que pode sair para gravar sons fora de estúdio. O estúdio de Foley é um ambiente isolado, não se pode gravar outro som que não seja aquele que se quer gravar. Assim durante a gravação, os artistas de Foley não usam relógios, pulseiras, anéis, roupas com zíperes, fivelas, etc. Eles geralmente usam camisa e calça um pouco justas justamente para não produzirem sons indesejáveis.

ADR - ADR significa Automated Dialogue Replacement (Reposição Automática de Diálogos). Durante a gravação das cenas de um filme, o som que é dado mais importância é o diálogo. Mas freqüentemente devido a algum ruído externo e indesejável a fala do ator não ficou boa ou não falou o desejado e então torna-se necessário regravar as falas novamente.É um processo regrava os diálogos dos atores quando se quer mudar as palavras ou não ficaram boas ou ainda regravar as falas de fundo feitas com os figurantes que são instruídos a não falarem para deixar somente as falas dos atores principais serem gravadas. Por exemplo, nas cenas das novelas da Rede Globo em que aparecem os atores conversando em boates e os figurantes estão dançando; na verdade eles estão dançando sem música, para as vozes dos atores aparecerem melhor, só depois é que é colocada a música. Assim, o ADR é somente para os diálogos.

 

Para saber mais sobre Edição de Som, Foley e ADR, não deixe de visitar os sites que contém as fotos acima http://www.marblehead.net/foley/soundfx.html e http://ericir.syr.edu/Projects/Newton/12/Lessons/movisnd.html.

 

 

Como era feito - Nos meados da secunda década de 20, quando os primeiros filmes com som foram produzidos, eles tinham que ser feitos simultaneamente enquanto as cenas eram filmadas. Mas em 1933, para o filme King Kong, Murray Spivak da extinta produtora de filmes RKO já fez uso de uma tecnologia de gravação, o que permitiu que fosse fora de estúdio para gravar sons, já que podia-se usar sons gravados. Spivak observou que se diminuísse uma oitava o som, a velocidade reduzia também pela metade, ficando um som mais grave (mais "grosso"). Assim, para fazer o som do King Kong ele diminuiu uma oitava um rugido de tigre e o reverteu (gravou ao contrário) associando-o a um rugido de leão.

No filme The Valley of Gwangi sobre um Alossauro, seu ruído foi feito através de sons de camelos e o ruído metálico de um dispositivo semelhante a um armadilha de urso, para dar o efeito de uma mordida rápida de uma fera.

 

Como é feito

 

Parque dos Dinossauros

O designer de som da Skywalker Sound, Gary Rydstrom começou antes das filmagens. Isto permitiu que o seu seu assistente, Chistopher Boyes procurasse e gravasse todos os tipos de sons de animais, cobras, lagartos, aves, cavalos, etc.Gravaram sons de animais de verdade e juntou-os de forma interessante. Os sons que gostavam eles gravavam no computador e os manipulava. O som do Dilofossauro foi feito com canto de cisne, quando não em ataque e gavião, cascavel e macaco berrando quando em ataque. O Raptor foi feito juntando dois animais marinhos inofensivos: um golfinho sob a água (agudo e assustador) e uma morsa (rugido profundo e ressonante). Resultando, assim, em um animal grande e assustador. O rugido do Tiranossauro foi feito pela combinação de um leão, de um tigre e de um pequeno elefante. O interessante é que o som que mais destaca no rugido do T-Rex é o do elefantinho que teve de ser alterado, com uma oitava abaixo. O ruído do Tiranossauro destroçando o Galimus, na verdade era o do cachorro de Gary brincando com uma corda, só que uma oitava abaixo. Para o Braquiossauro, foram combinados os sons de: um burro (com uma oitava abaixo) e em algumas cenas, de baleias (com uma oitava abaixo). Segundo Gary, " o som e imagem devem casar-se para formarem um todo de forma que este todo torna-se mais forte que suas partes."

 

Jumanji

Para criar o som do estouro dos animais pela biblioteca, o Designer de Som Assistente, Christopher Boyes, associou o som de uma cachoeira, de uma manada, gritos de elefante e o som do impacto de uma bola de boliche num chão de madeira para representar as pisadas dos animais. O produtor de som, Randy Tom, e seu filho de 8 anos, Austin, fizeram as vocalizações dos macacos.

 

 

Twister

Para criar os ruídos do tornado no filme Twister do diretor Jan deBont, Gregg Landaker e Steve Maslow da Universal usaram como inspiração os relatos das vítimas sobreviventes de tornados. Segundo as vítimas, os tornados soavam como motores a jato, porcos guinchando e leões rugindo. Ou seja, tudo que foi utilizado na composição final do filme. Gregg e Steve usaram até 800 tipos de sons para cada tornado. Gregg e Steve elaboraram efeitos de sons distintos para cada um dos cinco tornados principais tornados do filme. "Precisamos separar as freqüências para que o diretor pudesse dizer: 'Está muito sibilante, quero sons mais animalescos'. E deste modo conseguimos manipular os sons durante todo o filme e fazer todos os cinco tornados com sons diferentes", diz Steve. "Os primeiros tornados soávam como locomotivas, trovões, ventos de baixa freqüência" (colocar som), diz Gregg. "Aqui nós temos mais do seus ventos de alta velocidade que trazem a velocidade para a sala" (colocar som), diz Gregg. "O grande tornado monstruoso foi de todos os outros elementos usados nos tornados anteriores" (colocar som), diz Steve. A fusão de motores a jato e de guinchos de porcos com rugidos de leões e trens de carga completou a visão de deBont de uma força irresistével da natureza com a sua própria personalidade.

 

Within the Rock

A primeira cena de apariação do monstro do filme é o ruído de reanimação da fera que começa com imagens de closes de carne úmida e pulsante coberta com placas ósseas e derramando líquido. O artista de Foley, Doug Reed, usou: couro, plástico e tecidos para movimentos de pele ou em algumas cenas apertou um repolho. Para as cenas com ruídos úmidos, colocou gel de cabelo entre as mãos e ficou mexendo-o entre as mãos. Para o rugido da criatura, o produtor de som, Elmo Weber, usou a combinação de alguns animais: o rosnado de um poodle, rosnado de um Rotweiller, o ruído de um porco, todos abaixados de uma oitava, e associou um ruído de respiração que fez através de um tubo de PVC de 1,5 metro. Durante a fase de ADR eles regravaram as falas que não ficaram boas. A respiração da atriz dentro de um capacete (semelhante aquele dos astronautas) foi feita com um vasilha de boca larga semelhante aquelas de detergente de 2 litros.

 

O Barco: O Inferno no Mar

O filme O Barco: O Inferno no Mar tem como tema a história de um submarino alemão durante a segunda guerra mundial. Para o relançamento do filme em 1997, o diretor Wolfgang Petersen adicionou cerca de 1 hora de imagens e melhorou os efeitos sonoros. Michael Keller e Peter Michael Sullivan da empresa Soundelux criaram uma trilha digital e acrescentaram mais canais de áudio para que o filme pudesse ser exibido nas salas de cinema atuais. Para os ruídos de casco e sons de explosões eles utilizaram como estúdio de som, nada mais nada menos que uma piscina. Para os ruídos de impacto do casco do submarino, eles batiam uma canoa metálica de pesca contra a superfície da piscina e davam socos e tapas na canoa. Usaram jatos de ar comprimido por debaixo da superfície da água para que associado quando a ruídos de explosões (manipuladas no computador usando um Sampler) pudesse dar um um efeito mais realista às explosões debaixo d'àgua.

 

Pagemaster

No filme animado Pagemaster o artista de Foley John Roesch criou sons interessantes, veja:

  • Asas de Fada - para fazer o som de asas batendo de um dos personagens, John usou um espanador de penas e uma bicicleta. Ele colocou a bicicleta com as rodas para cima e girava a roda traseira. Em seguida ele encostava o espanador nos raios da roda que girava e produzia o som de "asas batendo". Se pressionava mais, o som parecia estar mais perto. Se pressionava menos, parecia que o som estava se afastando.
  • Asas de Dragão - para fazer o som de asas do dragão batendo, John e sua assistente dobraram vários tecidos e couro criando um forma retangular de cerca de 2 metros de comprimento. Em seguida, cada um segurava em uma ponta, sendo John segurava fixa uma ponta, e sua assistente balançava ritmicamente a outra ponta, simulando o bater de asas de um grande dragão.
  • Sons de Espadas - para fazer sons de espadas, John usou uma fita metálica semi-maleável de cerca de 50 cm (semelhante a alumínio ou metalon) com 4 cm de largura e uma faca grande. Apoiou uma ponta desta fita no chão com um das mãos e com a outra deslizou a faca de cima para baixo, criando o som de espadas em luta ou sendo retiradas da bainha. Para fazer o som das espadas cortando o ar, o que lá é conhecido como "whoosh", John usou varetas finas de madeira e ficou cortando o ar em frente ao microfone.

Nesse filme, parte dos rugidos do dragão era feita pelo artista Frank Walker, que produziu belos sons guturais de baixa freqüência através do controle de partes da garganta e da boca. Para os ruídos de respiração do dragão foram gravados respirações e rosnados de tigres e leões. Para as cenas em que o dragão expelia fogo eles criaram uma canaleta comprida e colocaram pólvora em toda a sua extensão. Em seguida colocaram os microfones ao lado das canaletas. Ao atearem fogo em uma das pontas, o fogo consumia toda a pólvora até a outra ponta e passava perto dos microfones, criando os som de fogo em velocidade.

 

Os Simpsons

Em um dos episódios do seriado animado, Os Simpsons, Bart está apaixonado pela sua professora sem ela saber, mas depois ouve dela que está apaixonada por outra pessoa que não é ele. A cena mostra o pensamento surreal de Bart Simpson após a notícia, em que a professora "arranca" o coração dele do peito e o arremesa na parede, que então escorrega e cai em uma lixeira. O diretor Matt Groening queria que a cena fosse impactante e encarregou o artista de efeitos sonoros Travis Poncers para criar sons que enriquecessem a cena. Travis assistiu à cena com um videocassete e anotou em uma lista em que trechos (qual minuto e segundo) do filme os sons deveriam ser colocados e quais tipos de som. Em seguida, Travis foi gravar os sons em uma sala quase que do mesmo tamanho daquela do desenho, para ficar mais real. Para o momento em que a professora enfia a mão no peito e arranca o coração de Bart, Travis fez um pequeno buraco em uma melancia e enfiou sua mão e tirou-a de dentro da melancia, produzindo um som úmido e ressonante como se fosse dentro de um peito. Para complementar esse efeito, Travis torceu talos de aipo para dar sensação de tecidos do coração serem arrancados e rasgados caso um coração fosse arrancado. Para a cena em que Bart fica andando de um lado para outro, ansioso, aguardando a chegada de sua professora, Travis grava um som de pisada e manipula o som usando um sampler, só que ao invés de ter um teclado musical ele usa uma guitarra. Assim, a medida que Travis toca notas musicais na guitarra, o som da pisada é variado segundo estas notas, abaixando e diminuindo oitavas, produzindo vários tipos de passos.

 

Parque dos Dinossauros III

Christopher Boyes da Skywalker Sound foi o o responsável pela criação dos sons emitidos pelos dinossauros. Como um chefe de cozinha que busca sempre por novos ingredientes frescos e naturais, Boyes projetou os sons emitidos pelas criaturas pré-históricas, seja através da criação de novos sons, seja pela mistura de sons emitidos por animais existentes atualmente.

  • Duas Partes de Abutre + Uma Parte de Choro de Ursinho - Tendo sido assistente de som de Gary Rydstrom em Parque dos Dinossauros I e Parque dos Dinossauros II - O Mundo Perdido, Boyes começou com aqueles sons que já eram conhecidos pelos expectadores e fans dos outros dois filmes. Parque dos Dinossauros III, contudo, exigiria tanto estes sons já conhecidos como, também, o desenvolvimento de novos sons -- tudo para um novo diretor, Joe Johnston. "O T-Rex tem praticamente mantido seu som de rugido desde o primeiro Parque dos Dinossauros, o tipo de som que inspira terror à primeira vista", diz Boyes. "Além do Tiranossauro, nós também tivemos projetos de sons que foram usados para os raptors para os filmes anteriores. Mas com as idéias e exigências do diretor e um roteiro que tinha muitas referências de sonoras nele, nós também precisamos 'dar uma voz' a criaturas novas como o Spinossauro e adequar outros afim de enquadrá-los na ação". Entre os novos personagens, o Spinossauro (o maior dos conhecidos carnossauros) representou um desafio a parte. É uma criatura feroz que ataca tanto humanos como outras criaturas. A cena de batalha entre o Spinossauro e o T-Rex é, com certeza, muito intensa: duas criaturas gigantes gritando e se cortando uma na outra para todos verem. Boyes diz que foi um desafio pois os sons emitidos por cada dinossauro tinham de ser diferentes o suficiente para distingui-los durante a cena. Ao definir o rugido do Spinossauro, Boyes procurou entre os sons gravados por Doug Quin, um gravador de campo (técnico de som que grava sons de ambiente e de animais fora do estúdio de som) que gravou sons de abutres comendo um antílope na ilha de Madagascar, e Cathy Turco, uma experiente gravadora de sons naturais. Entre a violência dos sons dos abutres e o desepero do choro de um pequeno urso gravado por Cathy, Boyes projetou um som que tinha um final de tom médio a alto (quase agudo) acompanhado por formidáveis tons graves (sons "grossos"). Dessa forma, Boyes misturou o som dos abutres com um choro de um pequeno urso. Dá para notar que Boyes e Gary Rydstrom gostam muito de misturar sons de animais pequenos. Vale lembrar que para criar o rugido do T-Rex no filme Parque dos Dinossauros, Boyes e Gary usaram um tigre, um leão e um elefantinho. "Eu sabia que o diretor Joe Johnston queria um som poderoso que sugerisse que a criatura fosse 20% maior e mais perigosa que o T-Rex", afirma Boyes. "Eu também gostei do rugido em alta freqüência que estava em algumas das gravações. Assim, basicamente, entre os abutres e o urso pequeno, eu projetei um rugido que seria a assinatura para o Spinossauro: enorme, feroz, mas ainda inteligente".

 

  • Criaturas que se Comunicam - ainda mais inteligentes, contudo, são os velociraptors do filme. No filme, Dr. Alan Grant descobre que os raptors tem capacidade de vocalizações, emitindo sons mais complexos que simples grunhidos para se organizarem e até para pedirem ajuda. Assim para criar algo que fosse novo, Boyes usou sons de abutres gravados por Doug Quin, misturando com um pouco de glutão (um animal da família do texugo e da lontra), alterando a freqüência para que ficasse mais grave (tons baixos). Segundo Boyes, "Existem vários elementos de som misturados juntos. Mas o que eu realmente gostei foi quando o raptor fica preso e emite um grunhido como se tivesse pedindo ajuda. Criamos vários sons com diferentes sentidos, diferentes apêlos. Existe muita sutileza e força nos sons que criamos aqui". Boyes diz estar orgulhoso por projetar uma paleta de sons para Parque dos Dinossauros III. Tendo trabalhado no filme Dinossauro da Disney, Boyes sentiu que era importante criar sons individuais para cada criatura de Parque dos Dinossauros III, principalmente quando os mesmos tipos de sons de dinossauros apareceram nos outros filmes anteriores. Por exemplo, Parque dos Dinossauros III mostra os pteranodons, criaturas aladas que caçam através das águas da Ilha Sorna. Para projetar seus sons, Boyes criou sons diferentes usando gravações de animais reais: desta vez, misturou som de um tipo de pato voando a alta velocidade gravado por Lang Elliot com um roedor que vive em árvores (semelhante a um coelho) gravado por Doug Quin. Para dar a idéia de movimento dos pteranodons, Boyes adicionou sons de asas batendo.

Desde o desenvolvimento do som até a mixagem final, Boyes e seu time usaram o software Digidesign Pro Tools para editar, processar e premixar os elementos de som.

 

Você sabia que...

No filme Guerra nas Estrelas - A Ameaça Fantasma o editor de som, Ben Burtt, criou o som dos tanques de guerra flutuantes MTT (Multi Troop Transport) movimentando um barbeador elétrico em uma bacia de metal. Depois com computador diminuiu a freqüência do som e acrescentou outros efeitos, como o efeito Doppler.

Para fazer o famoso e original som dos sabres de luz para a saga de Guerra nas Estrelas, o editor de som, Ben Burtt, contou um pouco com um efeito surpresa. Ele inicialmente usaria o ruído já gravado de motor de um velho projetor de filme, ele reproduziria o som através de um alto-falante e ficaria aproximando e afastando do microfone que gravaria o som. No entanto, sem querer notou que quando o microfone ficava muito perto de um aparelho de TV, um sinal de interferência passava através do microfone e produzia um som do tipo "HumHumHumHummm". Assim, Burtt usou esse método para criar todos os sons do sabre de luz. Já para o filme Guerra nas Estrelas - A Ameaça Fantasma, Burtt usou a mesma técnica, só que para o sabre de luz duplo do vilão Darth Maul ele adicionou em computador um efeito ripple para variar o som.

Os artistas de Foley usam um saco de pano com amido de milho ("Maizena") e ficam batendo-o ou apertando-o para produzirem som de impacto em neve, como por exemplo em um esqui na neve.

No desenhos animados, quando algum personagem enfia alguma coisa de um ouvido a outro, os artistas fazem esse som apertando e esfregando um balão de ar (bexiga).

Para simular sons de batidas na cabeça eles batem em um melão com algum pedaço de madeira. Para os sons de monstros destroçando outros seres, pode-se usar melancia, em que começa a retirar uma fatia com a faca e depois completa com a mão.

Os sons de trovões podem ser feitos a partir de chapas de raio-x, agitando-as no ar.

 

Como você pode fazer em casa

1) Sampler

Você pode ter a noção do que é um sampler sem precisar comprar um equipamento caro. Basta você fazer o download do programa Beat it na página. Esse programa permite você usar qualquer trecho de som (por exemplo um rugido de leão) e variar esse som pressionando teclas do teclado do seu computador. Primeiramente, grave um som usando, por exemplo o programa gravador de som do seu Windows. Em seguida abra o Beat it e clique em File e depois em Load Samples e escolha o som que deseja modificar. Quando aparecer o desenho de um teclado musical, veja quais as teclas de seu computador que correspondem a esse teclado musical. Depois é só apertar as teclas certas de seu teclado para obter o som que deseja.

2) Edição de Som

Para você ter a noção de como editar o aúdio de um filme você pode fazer o download de minha pequena animação de um dinossauro e dos sons. A sua tarefa é criar um rugido de dinossauro usando os sons que também estou fornecendo e colocar-los nessa animação que não tem som. Para editar o áudio você pode usar o programa gravador de som do Windows. Abra o arquivo cavalo.wav e clique em Efeitos e Reverter. Depois em Efeitos e Aumentar a Velocidade. Em seguida, coloque o cursor na posição 0,40 s e clique em Editar e Mixar com Arquivo, abrindo o arquivo tigre.wav. Assim, você terá um rugido diferente: assustador (cavalo) e grande (tigre). Não esqueça de salvar esse novo som com um novo nome. Agora você pode usar qualquer editor de vídeo, como por exemplo, o DDClip que é gratuito. No editor de vídeo, abra o arquivo dino.avi e o o arquivo de som. Mande criar o vídeo com esse som. Pronto! Você já tem um dinossauro com um rugido totalmente original, usando técnicas semelhantes àquelas do cinema.

 

3) Arquivos de Som

Além dos sites que distribuem arquivos de som para download que estão na página de Links, uma boa opção são os jogos de computador que tem diversos sons em formato WAV. Em outros jogos estes arquivos não estão em formato WAV, mas podem ser retirados usando programas especiais, como o SCUMM, que está na página http://theforce.net/theater/postproduction/soundfx/soundfx03.shtml.

 

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