 
Efeitos
que Falam
Os
efeitos sonoros tem quase que a mesma importância das imagens, eles
podem muitas vezes realçar uma cena. Experimente abaixar o som
de sua televisão quando estiver assistindo a um filme. Fica estranho,
não é ?
Para
descobrir como eram e são feitos alguns efeitos sonoros, é
preciso entender alguns conceitos da área: Edição
de Som, Design de Som,
Foley e
ADR.
Edição
de Som
-
Durante a filmagem a qualidade do áudio não é boa.
O microfone durante as filmagens não capta todos os sons, é
dirigido principalmente para captar os diálogos dos atores. O trabalho
do Editor de Som é analisar a trilha de áudio, ver o que
falta e decidir a melhor forma de finalizá-lo. Ele vê a cena
em uma tela, vê o que precisa inserir e cria um lista com os tipos
de som e em que trecho (em que minuto, segundo) deve inserir. É
importante definir que tipo deve ser, se é um som realista (portanto
deve ser realista) ou se é um som para um filme de comédia
ou animação (geralmente o som é exagerado). Depois
cabe ao Editor de Som juntar em um aparelho de mixagem, os diálogos,
a música e os efeitos sonoros, de forma equilibrada e em concordância
com cada cena. Vale lembrar que em algumas vezes, os efeitos sonoros são
compostos de dezesnas de diferentes sons (trilhas de áudio).Assim,
se a cena se passa em uma rua com trânsito e dois personagens estão
conversando um diálogo importante, os ruídos do trânsito
não podem ser mais altos que o diálogo. Vale lembrar que
geralmente o editor tem uma "biblioteca" de sons gravados em
fita, CD, LP ou no computador, com vários tipos de tiros, vários
tipos de explosões, etc. Assim ele pode escolher um desses sons
ou mesmo ir fora do estúdio e gravar novos sons de tiros, explosões,
derrapagens de carros, etc.
Design
de Som -
O termo Design de som surgiu com Walter Murch para o filme Apocalipse
Now, já que segundo Walter, a sua tarefa era semelhante
a de um designer de interiores que tem que preencher uma sala com móveis
de maneira inteligente e eficaz. Assim, ele deveria prencher um ambiente
só que com som, de forma que o espectador na sala de cinema tivesse
a sensação de estar dentro do filme. Assim, Walter
utilizou um sistema quadrifônico, ou seja, 4 canais de áudio
( 2 esquerdos e 2 direitos). Vale lembrar que o aparelho de som que você
tem em sua casa é bifônico, ou seja, tem 2 canais de áudio
(1 esquerdo e 1 direito). Já o sistema montado por Walter,
permitia com que por exemplo se em uma cena, um tiro de arma é
feito da esquerda para a direita, o som apareça também da
esquerda para a direita, cobrindo os 360 graus da sala de cinema. O designer
de som às vezes tem que sair fora de estúdio, por exemplo,
para gravar ruídos de carros para as cenas que ocorrem no interior
de carros, uma vez que normalmente, os carros são transportados
juntamente com o carro da câmera e assim não tem som. O termo
Design de Som também significa criar um som que não existe,
ou não pode ser criado em um estúdio de Foley. Assim, é
por exemplo, o rugido de um dinossauro. Como os dinossauros não
existem mais, é preciso criar um som que represente este dinossauro.
Basicamente, existem 4 formas de se criar um som:
1)
modificando um som existente -
por exemplo, modificar o rugido de um leão. Normalmente para modificar
um som pode-se reverter, isto é, tocar o som ao contrário.
Outra forma é alterar a sua freqüência, o que normalmente
é feito abaixando ou aumentando 1 ou mais oitavas. Mas o que é
freqüência e oitava? Freqüência diz respeito se
um som é agudo (alta freqüência) ou grave (baixa freqüência).
Oitava é um intervalo de oito partes (ou graus) entre um som com
freqüência F e o seu som correspondente acima ou abaixo, sendo
que o som acima tem o dobro da freqüência do abaixo. Assim
a nota Dó uma oitava acima do Dó padrão tem o dobro
da freqüência deste Dó. A nota Dó uma oitava
abaixo do Dó padrão tem a metade da freqüência
deste Dó. Então, abaixar uma oitava significa diminuir a
freqüência pela metade e o som fica mais grave e mais demorado.
Aumentar uma oitava significa aumentar a freqüência em 2 vezes
e o som fica mais agudo e mais rápido. Normalmente, isto é
feito gravando um som (que é um "sample" ou seja uma
"amostra", por exemplo, um rugido de leão) e depois é
utilizado um aparelho chamado SAMPLER
que varia a freqüência deste som através de um teclado
musical. Assim, conforme se aperta certas teclas deste teclado, o som
aumentará ou diminuirá 1 mais oitavas, criando várias
entonações do mesmo som.
2)
misturando sons existentes -
por exemplo, juntando o rugido de um tigre com o de um leão.
3)
criar realmente um som - seja
com a boca (som gutural), seja com o computador ou outro aparelho.
4)
juntar 1 ou mais das 3 formas anteriores.
Foley
- Foley é uma técnica
que consiste em criar em estúdio sons de passos, portas se abrindo,
etc. com o objetivo de substituir os sons de uma cena já gravada,
seja porque os sons não ficaram bons, seja para realçá-los.
Normalmente quando se filma uma cena dá-se maior atenção
aos diálogos dos atores, assim os outros sons como passos, portas
se abrindo, o "arrastar" cadeiras, etc, não ficam aparecendo
muito. Só depois com a técnica de Foley é que serão
introduzidos sons melhores. Além disso, certos tipos de sons como,
por exemplo, o "pisar" em gramas muitas não são
captados bem, mesmo se o microfone estiver perto. Assim, com a técnica
de Foley é possível criar em estúdio um som que "lembre"
o "pisar" em gramas, realçando-o. Vale lembrar que essa
técnica não serve para criar sons de tiros, explosões,
monstros, etc. Isto é tarefa do Editor de Som e do Designer de
Som. Foley basicamente é o que conhecemos no Brasil como sonoplastia.
O termo Foley é referência a Jack Donovan Foley que
é homem em que acredita-se que inventou a arte do Foley. Foley
antes de mais nada é representar. O artista de Foley vê a
cena já gravada em uma tela e tenta reproduzir por exemplo os passos
dos personagens, movimentos de roupas, de cadeiras, separadamente e em
sincronia com a cena. Os sons são gravados em um aparelho de vários
canais de áudio que mistura todos os sons gravados, como se tivessem
ocorrido ao mesmo tempo. Normalmente em um estúdio de Foley trabalham
1 ou 2 artistas, fazendo poucos sons de cada vez que no final são
juntados (mixados) em um só canal de áudio, como se tivessem
sido feitos de uma só vez. Se tiver jeito de juntar várias
pessoas e coordená-las pode-se produzir o mesmo efeito de uma só
vez, mas se um deles errar, deve-se fazer tudo de novo. Assim, é
melhor fazer poucos sons de cada vez, com no máximo 2 pessoas.
No Foley gravam-se passos, portas fechando. Num estúdio de Foley
são criados sons específicos com total controle da situação,
com o microfone bem de perto, mas sempre em estúdio, o que já
difere de design de som, que pode sair para gravar sons fora de estúdio.
O estúdio de Foley é um ambiente isolado, não se
pode gravar outro som que não seja aquele que se quer gravar. Assim
durante a gravação, os artistas de Foley não usam
relógios, pulseiras, anéis, roupas com zíperes, fivelas,
etc. Eles geralmente usam camisa e calça um pouco justas justamente
para não produzirem sons indesejáveis.
ADR
- ADR significa Automated Dialogue
Replacement (Reposição Automática de Diálogos).
Durante a gravação das cenas de um filme, o som que é
dado mais importância é o diálogo. Mas freqüentemente
devido a algum ruído externo e indesejável a fala do ator
não ficou boa ou não falou o desejado e então torna-se
necessário regravar as falas novamente.É
um processo regrava os diálogos dos atores quando se quer mudar
as palavras ou não ficaram boas ou ainda regravar as falas de fundo
feitas com os figurantes que são instruídos a não
falarem para deixar somente as falas dos atores principais serem gravadas.
Por exemplo, nas cenas das novelas da Rede Globo em que aparecem os atores
conversando em boates e os figurantes estão dançando; na
verdade eles estão dançando sem música, para as vozes
dos atores aparecerem melhor, só depois é que é colocada
a música. Assim, o ADR é somente para os diálogos.
Para
saber mais sobre Edição de Som, Foley e ADR, não
deixe de visitar os sites que contém as fotos acima
http://www.marblehead.net/foley/soundfx.html
e http://ericir.syr.edu/Projects/Newton/12/Lessons/movisnd.html.
Como
era feito
- Nos meados da secunda década de
20, quando os primeiros filmes com som foram produzidos, eles tinham que
ser feitos simultaneamente enquanto as cenas eram filmadas. Mas em 1933,
para o filme King Kong, Murray Spivak da extinta produtora
de filmes RKO já fez uso de uma tecnologia de gravação,
o que permitiu que fosse fora de estúdio para gravar sons, já
que podia-se usar sons gravados. Spivak observou que se diminuísse
uma oitava o som, a velocidade reduzia também pela metade, ficando
um som mais grave (mais "grosso"). Assim, para fazer o som do
King Kong ele diminuiu uma oitava um rugido de tigre e o reverteu (gravou
ao contrário) associando-o a um rugido de leão.
No
filme The Valley of Gwangi sobre um Alossauro, seu ruído
foi feito através de sons de camelos e o ruído metálico
de um dispositivo semelhante
a um armadilha de urso, para dar o efeito de uma mordida rápida
de uma fera.
Como
é feito
Parque
dos Dinossauros
O
designer de som da Skywalker Sound, Gary Rydstrom começou
antes das filmagens. Isto permitiu que o seu seu assistente, Chistopher
Boyes procurasse e gravasse todos os tipos de sons de animais, cobras,
lagartos, aves, cavalos, etc.Gravaram sons de animais de verdade e juntou-os
de forma interessante. Os sons que gostavam eles gravavam no computador
e os manipulava. O som do Dilofossauro foi feito com canto de cisne, quando
não em ataque e gavião, cascavel e macaco berrando quando
em ataque. O Raptor foi feito juntando dois animais marinhos inofensivos:
um golfinho sob a água (agudo e assustador) e uma morsa (rugido
profundo e ressonante). Resultando, assim, em um animal grande e assustador.
O rugido do Tiranossauro foi feito pela combinação de um
leão, de um tigre e de um pequeno elefante. O interessante é
que o som que mais destaca no rugido do T-Rex é o do elefantinho
que teve de ser alterado, com uma oitava abaixo. O ruído do Tiranossauro
destroçando o Galimus, na verdade era o do cachorro de Gary
brincando com uma corda, só que uma oitava abaixo. Para o Braquiossauro,
foram combinados os sons de: um burro (com uma oitava abaixo) e em algumas
cenas, de baleias (com uma oitava abaixo). Segundo Gary, "
o som e imagem devem casar-se para formarem um todo de forma que este
todo torna-se mais forte que suas partes."
Jumanji
Para
criar o som do estouro dos animais pela biblioteca, o Designer de Som
Assistente, Christopher Boyes, associou o som de uma cachoeira,
de uma manada, gritos de elefante e o som do impacto de uma bola de boliche
num chão de madeira para representar as pisadas dos animais. O
produtor de som, Randy Tom, e seu filho de 8 anos, Austin,
fizeram as vocalizações dos macacos.
Twister
Para
criar os ruídos do tornado no filme Twister do diretor Jan
deBont, Gregg Landaker e Steve Maslow da Universal
usaram como inspiração os relatos das vítimas sobreviventes
de tornados. Segundo as vítimas, os tornados soavam como motores
a jato, porcos guinchando e leões rugindo. Ou seja, tudo que foi
utilizado na composição final do filme. Gregg e Steve
usaram até 800 tipos de sons para cada tornado. Gregg e
Steve elaboraram efeitos de sons distintos para cada um dos cinco
tornados principais tornados do filme. "Precisamos separar as
freqüências para que o diretor pudesse dizer: 'Está
muito sibilante, quero sons mais animalescos'. E deste modo conseguimos
manipular os sons durante todo o filme e fazer todos os cinco tornados
com sons diferentes", diz Steve. "Os primeiros
tornados soávam como locomotivas, trovões, ventos de baixa
freqüência" (colocar som), diz Gregg. "Aqui
nós temos mais do seus ventos de alta velocidade que trazem a velocidade
para a sala" (colocar som), diz Gregg. "O grande
tornado monstruoso foi de todos os outros elementos usados nos tornados
anteriores" (colocar som), diz Steve. A fusão de
motores a jato e de guinchos de porcos com rugidos de leões e trens
de carga completou a visão de deBont de uma força
irresistével da natureza com a sua própria personalidade.
Within
the Rock
A
primeira cena de apariação do monstro do filme é
o ruído de reanimação da fera que começa com
imagens de closes de carne úmida e pulsante coberta com placas
ósseas e derramando líquido. O artista de Foley, Doug
Reed, usou: couro, plástico e tecidos para movimentos de pele
ou em algumas cenas apertou um repolho. Para as cenas com ruídos
úmidos, colocou gel de cabelo entre as mãos e ficou mexendo-o
entre as mãos. Para o rugido da criatura, o produtor de som, Elmo
Weber, usou a combinação de alguns animais: o rosnado
de um poodle, rosnado de um Rotweiller, o ruído de um porco, todos
abaixados de uma oitava, e associou um ruído de respiração
que fez através de um tubo de PVC de 1,5 metro. Durante a fase
de ADR eles regravaram as falas que não ficaram boas. A respiração
da atriz dentro de um capacete (semelhante aquele dos astronautas) foi
feita com um vasilha de boca larga semelhante aquelas de detergente de
2 litros.
O
Barco: O Inferno no Mar
O
filme O Barco: O Inferno no Mar tem como tema a história
de um submarino alemão durante a segunda guerra mundial. Para o
relançamento do filme em 1997, o diretor Wolfgang Petersen
adicionou cerca de 1 hora de imagens e melhorou os efeitos sonoros. Michael
Keller e Peter Michael Sullivan da empresa Soundelux
criaram uma trilha digital e acrescentaram mais canais de áudio
para que o filme pudesse ser exibido nas salas de cinema atuais. Para
os ruídos de casco e sons de explosões eles utilizaram como
estúdio de som, nada mais nada menos que uma piscina. Para os ruídos
de impacto do casco do submarino, eles batiam uma canoa metálica
de pesca contra a superfície da piscina e davam socos e tapas na
canoa. Usaram jatos de ar comprimido por debaixo da superfície
da água para que associado quando a ruídos de explosões
(manipuladas no computador usando um Sampler) pudesse dar um um efeito
mais realista às explosões debaixo d'àgua.
Pagemaster
No
filme animado Pagemaster o artista de Foley John Roesch
criou sons interessantes, veja:
- Asas
de Fada
- para fazer o som de asas batendo de um dos personagens, John
usou um espanador de penas e uma bicicleta. Ele colocou a bicicleta
com as rodas para cima e girava a roda traseira. Em seguida ele encostava
o espanador nos raios da roda que girava e produzia o som de "asas
batendo". Se pressionava mais, o som parecia estar mais perto.
Se pressionava menos, parecia que o som estava se afastando.
- Asas
de Dragão
- para fazer o som de asas do dragão batendo, John e sua
assistente dobraram vários tecidos e couro criando um forma retangular
de cerca de 2 metros de comprimento. Em seguida, cada um segurava em
uma ponta, sendo John segurava fixa uma ponta, e sua assistente balançava
ritmicamente a outra ponta, simulando o bater de asas de um grande dragão.
- Sons
de Espadas - para fazer sons de espadas, John usou uma fita
metálica semi-maleável de cerca de 50 cm (semelhante a
alumínio ou metalon) com 4 cm de largura e uma faca grande. Apoiou
uma ponta desta fita no chão com um das mãos e com a outra
deslizou a faca de cima para baixo, criando o som de espadas em luta
ou sendo retiradas da bainha. Para fazer o som das espadas cortando
o ar, o que lá é conhecido como "whoosh", John
usou varetas finas de madeira e ficou cortando o ar em frente ao microfone.
Nesse
filme, parte dos rugidos do dragão era feita pelo artista Frank
Walker, que produziu belos sons guturais de baixa freqüência
através do controle de partes da garganta e da boca. Para os ruídos
de respiração do dragão foram gravados respirações
e rosnados de tigres e leões. Para as cenas em que o dragão
expelia fogo eles criaram uma canaleta comprida e colocaram pólvora
em toda a sua extensão. Em seguida colocaram os microfones ao lado
das canaletas. Ao atearem fogo em uma das pontas, o fogo consumia toda
a pólvora até a outra ponta e passava perto dos microfones,
criando os som de fogo em velocidade.
Os
Simpsons
Em
um dos episódios do seriado animado, Os Simpsons, Bart está
apaixonado pela sua professora sem ela saber, mas depois ouve dela que
está apaixonada por outra pessoa que não é ele. A
cena mostra o pensamento surreal de Bart Simpson após a notícia,
em que a professora "arranca" o coração dele do
peito e o arremesa na parede, que então escorrega e cai em uma
lixeira. O diretor Matt Groening queria que a cena fosse impactante
e encarregou o artista de efeitos sonoros Travis Poncers para criar
sons que enriquecessem a cena. Travis assistiu à cena com
um videocassete e anotou em uma lista em que trechos (qual minuto e segundo)
do filme os sons deveriam ser colocados e quais tipos de som. Em seguida,
Travis foi gravar os sons em uma sala quase que do mesmo tamanho
daquela do desenho, para ficar mais real. Para o momento em que a professora
enfia a mão no peito e arranca o coração de Bart,
Travis fez um pequeno buraco em uma melancia e enfiou sua mão
e tirou-a de dentro da melancia, produzindo um som úmido e ressonante
como se fosse dentro de um peito. Para complementar esse efeito, Travis
torceu talos de aipo para dar sensação de tecidos do coração
serem arrancados e rasgados caso um coração fosse arrancado.
Para a cena em que Bart fica andando de um lado para outro, ansioso, aguardando
a chegada de sua professora, Travis grava um som de pisada e manipula
o som usando um sampler, só que ao invés de ter um teclado
musical ele usa uma guitarra. Assim, a medida que Travis toca notas
musicais na guitarra, o som da pisada é variado segundo estas notas,
abaixando e diminuindo oitavas, produzindo vários tipos de passos.
Parque
dos Dinossauros III
Christopher
Boyes da Skywalker Sound foi o
o responsável pela criação dos sons emitidos pelos
dinossauros. Como um chefe de cozinha que busca sempre por novos ingredientes
frescos e naturais, Boyes projetou os sons emitidos pelas criaturas
pré-históricas, seja através da criação
de novos sons, seja pela mistura de sons emitidos por animais existentes
atualmente.
- Duas
Partes de Abutre + Uma Parte de Choro de Ursinho
-
Tendo sido assistente de som de Gary
Rydstrom
em Parque dos Dinossauros I e Parque dos Dinossauros II
- O Mundo Perdido, Boyes começou com aqueles sons
que já eram conhecidos pelos expectadores e fans dos outros dois
filmes. Parque dos Dinossauros III, contudo, exigiria tanto estes
sons já conhecidos como, também, o desenvolvimento de
novos sons -- tudo para um novo diretor, Joe Johnston. "O
T-Rex tem praticamente mantido seu som de rugido desde o primeiro Parque
dos Dinossauros, o tipo de som que inspira terror à primeira
vista", diz Boyes. "Além do Tiranossauro,
nós também tivemos projetos de sons que foram usados para
os raptors para os filmes anteriores. Mas com as idéias e exigências
do diretor e um roteiro que tinha muitas referências de sonoras
nele, nós também precisamos 'dar uma voz' a criaturas
novas como o Spinossauro e adequar outros afim de enquadrá-los
na ação". Entre os novos personagens, o Spinossauro
(o maior dos conhecidos carnossauros) representou um desafio a parte.
É uma criatura feroz que ataca tanto humanos como outras criaturas.
A cena de batalha entre o Spinossauro e o T-Rex é, com certeza,
muito intensa: duas criaturas gigantes gritando e se cortando uma na
outra para todos verem. Boyes diz que foi um desafio pois os
sons emitidos por cada dinossauro tinham de ser diferentes o suficiente
para distingui-los durante a cena. Ao definir o rugido do Spinossauro,
Boyes procurou entre os sons gravados por Doug Quin, um
gravador de campo (técnico de som que grava sons de ambiente
e de animais fora do estúdio de som) que gravou sons de abutres
comendo um antílope na ilha de Madagascar, e Cathy Turco,
uma experiente gravadora de sons naturais. Entre a violência dos
sons dos abutres e o desepero do choro de um pequeno urso gravado por
Cathy, Boyes projetou um som que tinha um final de tom
médio a alto (quase agudo) acompanhado por formidáveis
tons graves (sons "grossos"). Dessa forma, Boyes misturou
o som dos abutres com um choro de um pequeno urso. Dá para notar
que Boyes e Gary Rydstrom gostam muito de misturar sons
de animais pequenos. Vale lembrar que para criar o rugido do T-Rex no
filme Parque dos Dinossauros, Boyes e Gary usaram
um tigre, um leão e um elefantinho. "Eu sabia que o diretor
Joe Johnston queria um som poderoso que sugerisse que a criatura fosse
20% maior e mais perigosa que o T-Rex", afirma Boyes.
"Eu também gostei do rugido em alta freqüência
que estava em algumas das gravações. Assim, basicamente,
entre os abutres e o urso pequeno, eu projetei um rugido que seria a
assinatura para o Spinossauro: enorme, feroz, mas ainda inteligente".
- Criaturas
que se Comunicam
- ainda mais inteligentes, contudo, são
os velociraptors do filme. No filme,
Dr. Alan Grant descobre que os raptors tem capacidade de vocalizações,
emitindo sons mais complexos que simples grunhidos para se organizarem
e até para pedirem ajuda. Assim para criar algo que fosse novo,
Boyes usou sons de abutres gravados por Doug Quin, misturando
com um pouco de glutão (um animal da família do texugo
e da lontra), alterando a freqüência para que ficasse mais
grave (tons baixos). Segundo Boyes, "Existem vários
elementos de som misturados juntos. Mas o que eu realmente gostei foi
quando o raptor fica preso e emite um grunhido como se tivesse pedindo
ajuda. Criamos vários sons com diferentes sentidos, diferentes
apêlos. Existe muita sutileza e força nos sons que criamos
aqui". Boyes diz estar orgulhoso por projetar uma paleta
de sons para Parque dos Dinossauros III. Tendo trabalhado no
filme Dinossauro da Disney, Boyes sentiu que era importante
criar sons individuais para cada criatura de Parque dos Dinossauros
III, principalmente quando os mesmos tipos de sons de dinossauros
apareceram nos outros filmes anteriores. Por exemplo, Parque dos
Dinossauros III mostra os pteranodons, criaturas aladas que caçam
através das águas da Ilha Sorna. Para projetar seus sons,
Boyes criou sons diferentes usando gravações de
animais reais: desta vez, misturou som de um tipo de pato voando a alta
velocidade gravado por Lang Elliot com um roedor que vive em
árvores (semelhante a um coelho) gravado por Doug Quin.
Para dar a idéia de movimento dos pteranodons, Boyes adicionou
sons de asas batendo.
Desde
o desenvolvimento do som até a mixagem final, Boyes e seu
time usaram o software
Digidesign
Pro Tools para editar, processar
e premixar os elementos de som.
Você
sabia que...
No filme Guerra nas Estrelas
- A Ameaça Fantasma o editor de som, Ben Burtt,
criou o som dos tanques de guerra flutuantes MTT (Multi Troop Transport)
movimentando um barbeador elétrico em uma bacia de metal.
Depois com computador diminuiu a freqüência do som e
acrescentou outros efeitos, como o efeito Doppler.
Para fazer o famoso e original som dos sabres de luz
para a saga de Guerra nas Estrelas,
o editor de som, Ben Burtt, contou um pouco com um efeito surpresa.
Ele inicialmente usaria o ruído já gravado de motor de
um velho projetor de filme, ele reproduziria o som através de
um alto-falante e ficaria aproximando e afastando do microfone que gravaria
o som. No entanto, sem querer notou que quando o microfone ficava muito
perto de um aparelho de TV, um sinal de interferência passava
através do microfone e produzia um som do tipo "HumHumHumHummm".
Assim, Burtt usou esse método para criar todos os sons
do sabre de luz. Já para o filme Guerra
nas Estrelas - A Ameaça Fantasma, Burtt usou
a mesma técnica, só que para o sabre de luz duplo do vilão
Darth Maul ele adicionou em computador um efeito ripple para variar
o som.
Os artistas de Foley usam um saco de pano com amido de
milho ("Maizena") e ficam batendo-o ou apertando-o para produzirem
som de impacto em neve, como por exemplo em um esqui na neve.
No desenhos animados, quando algum personagem enfia
alguma coisa de um ouvido a outro, os artistas fazem esse som apertando
e esfregando um balão de ar (bexiga).
Para simular sons de batidas na cabeça eles batem em um melão
com algum pedaço de madeira. Para os sons de monstros destroçando
outros seres, pode-se usar melancia, em que começa a retirar
uma fatia com a faca e depois completa com a mão.
Os sons de trovões podem ser feitos a partir
de chapas de raio-x, agitando-as no ar.
Como
você pode fazer em casa
1)
Sampler
Você
pode ter a noção do que é um sampler sem precisar
comprar um equipamento caro. Basta você fazer o download do programa
Beat it
na página. Esse programa permite você
usar qualquer trecho de som (por exemplo um rugido de leão) e variar
esse som pressionando teclas do teclado do seu computador. Primeiramente,
grave um som usando, por exemplo o programa gravador de som do seu Windows.
Em seguida abra o Beat it e
clique em File e
depois em Load Samples e
escolha o som que deseja modificar. Quando aparecer o desenho de um teclado
musical, veja quais as teclas de seu computador que correspondem a esse
teclado musical. Depois é só apertar as teclas certas de
seu teclado para obter o som que deseja.
2)
Edição de Som
Para
você ter a noção de como editar o aúdio de
um filme você pode fazer o download de minha pequena animação
de um dinossauro e dos sons. A sua tarefa é criar um rugido de
dinossauro usando os sons que também estou fornecendo e colocar-los
nessa animação que não tem som. Para editar o áudio
você pode usar o programa gravador de som do Windows. Abra o arquivo
cavalo.wav e clique em
Efeitos e Reverter.
Depois em Efeitos e
Aumentar a Velocidade. Em
seguida, coloque o cursor na posição 0,40 s e clique em
Editar e Mixar
com Arquivo, abrindo
o arquivo tigre.wav. Assim, você terá
um rugido diferente: assustador (cavalo) e grande (tigre). Não
esqueça de salvar esse novo som com um novo nome. Agora você
pode usar qualquer editor de vídeo, como por exemplo, o
DDClip
que é gratuito. No editor de vídeo,
abra o arquivo dino.avi e o o arquivo de som. Mande
criar o vídeo com esse som. Pronto! Você já tem um
dinossauro com um rugido totalmente original, usando técnicas semelhantes
àquelas do cinema.
3)
Arquivos de Som
Além
dos sites que distribuem arquivos de som para download que estão
na página de Links,
uma boa opção são os jogos de computador que tem
diversos sons em formato WAV. Em outros jogos estes arquivos não
estão em formato WAV, mas podem ser retirados usando programas
especiais, como o SCUMM,
que está na página http://theforce.net/theater/postproduction/soundfx/soundfx03.shtml.
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